Graliśmy w Pillars of Eternity II: Deadfire – Pillarsy z Karaibów
Beta Pillars of Eternity II: Deadfire zwiastuje, że Obsidian dotrzyma złożonych obietnic i gra będzie produkcją większą, ciekawszą i najpewniej lepszą od poprzedniczki. Choć niektóre rzeczy wymagają jeszcze poprawek.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Pillars of Eternity 2 – RPG na miarę Baldur's Gate 2
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- kontynuacja uznanego RPG studia Obsidian;
- wzorowana na Baldur’s Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment;
- tła 2D, po których poruszają się modele postaci w 3D;
- walka w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy;
- możliwość kierowania 5-osobową drużyną.
Pillars of Eternity stało się symbolem renesansu izometrycznych RPG i dowodem na to, co potrafi Obsidian, jeśli pozwoli się ekipie Feargusa Urquharta działać po swojemu. Dzięki swobodzie twórczej osiągniętej z pomocą Kickstartera w 2015 roku światło dzienne ujrzała gra odwołująca się do klasyki gatunku, tj. do Baldur’s Gate i Planescape: Torment. Taka z drużyną, aktywną pauzą i dwuwymiarowymi tłami, sprawiająca, że sierotki po Black Isle, Troika Games – i dawnym BioWare – poczuły się jak w domu.
Z drugiej jednak strony nie mieliśmy do czynienia z kopią dzieł stworzonych na Infinity Enginie, tylko z twórczym rozwinięciem. Pillars of Eternity opowiadało mroczną, dojrzałą historię o ratowaniu przede wszystkim samego siebie. Wszystko działo się w świecie, za którym stały ciekawe koncepcje religijno-filozoficzne (reinkarnacja jako fakt udowodniony naukowo), a twórcy nie bali się eksperymentować z klasycznymi mechanizmami rozgrywki.
Pillars of Eternity nie było oczywiście produkcją idealną, kilka rzeczy zawodziło (z twierdzą zapchajdziurą i dziwnym systemem przydzielania punktów doświadczenia na czele), ale z perspektywy czasu okazało się najbardziej udanym, solidnym i kompletnym dzieckiem kickstarterowej rewolucji, obok Divinity: Original Sin.
Po kilku godzinach obcowania z betą Deadfire można spokojnie założyć, że pracując przy Pillars of Eternity II, Obsidian nie spoczął na laurach i zamierza wyeliminować większość mankamentów pierwowzoru. Nie wszystkie, ale postęp jest.
Opowieść trwa dalej
Udostępniony fragment gry odsłania wprawdzie tylko drobny wycinek fabuły, niemniej wystarczający, by wychwycić, jaki będzie ton i wydźwięk całej historii.
Z rzeczy wiadomych – nasza warownia zdobyta i pracowicie, poziom po poziomie, oczyszczana z plugastwa zostaje całkowicie zniszczona. Główny bohater, Widzący, wygrzebuje się ciężko ranny z ruin zamczyska. Zły i żądny odpowiedzi. Problem w tym, że winowajcę ciężko będzie dopaść. Jednoosobową ekipą demontującą okazuje się bóg światła i odrodzenia, Eothas, uznawany dotąd za zmarłego. Również jest wściekły po tym, jak ludzie próbowali go wykończyć. Pech chce, że budzi się w wielkim adrowym posągu robiącym za ścianę nośną w Caed Nua (to swoją drogą dość karkołomny zabieg architektoniczny, ale widać fundator zamku miał fantazję i rozmach) i dysponuje odpowiednią siłą przebicia, by obrócić wszystko w proch.
Osłabieni ruszamy w pogoń za bóstwem. Akcja przenosi nas na tytułowy Archipelag Martwego Ognia, w sam środek tropikalnego raju zamieszkiwanego przez wyspiarskie plemiona, po które to tereny powoli wyciągają szpony zachłanne kompanie handlowe z kontynentu. Twórcy chcieli zaproponować graczom nieco odmienny klimat i to się udało. Wprawdzie lokacja, w której zaczynamy grę, nie powala od strony projektanckiej, ale potem jest już tylko lepiej.
Dostępny epizod rzuca nas na wyspę zamieszkiwaną przez plemię nękane kilkoma problemami. Niektóre jesteśmy w stanie rozwiązać szybko i od ręki, na kilka sposobów, zależnie od dokonanych wyborów i możliwości bohatera. Inne troski tubylców wymagają wyprawienia się na sąsiednią wyspę i splądrowania podziemi, stanowiących największe zmartwienie lokalnej społeczności. W ostatecznym rozrachunku będziemy musieli zadecydować, czy rozstrzygniemy sprawę na korzyść wyspiarzy, czy też staniemy po stronie potężnej Kompani Vailiańskiej przypominającej Kompanię Wschodnioindyjską.
Jeśli ten ciąg zadań jest reprezentatywny dla całej gry – to można założyć, że Pillars of Eternity II postawiło na całkiem ciekawą problematykę, nie aż tak oczywistą na tle innych gier fantasy. Już pierwsza część cyklu odwoływała się do renesansowych wątpliwości egzystencjalnych, kulturowych i religijnych, a Deadfire najwyraźniej zamierza pójść o krok dalej. Widzący i jego drużyna najprawdopodobniej wylądują w środku intrygi związanej z kolonizacją, konkwistą i innymi zjawiskami zaczerpniętymi wprost z przełomu XV i XVI wieku.
Może to zapewnić mnóstwo trudnych, niewdzięcznych, ale piekielnie angażujących wyborów moralnych do dokonania – w dodatku zaskakująco aktualnych.