Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 7 kwietnia 2017, 15:01

Graliśmy w Little Nightmares – strach ma wielkie oczy w dziecięcym koszmarze - Strona 2

O Little Nightmares, niepokojącej platformówce Tarsier Studios, robi się coraz głośniej. Po pierwszym kontakcie można zaryzykować stwierdzenie, że gra przekroczy nasze oczekiwania.

LITTLE NIGHTMARES TO:
  1. platformówka dla jednego gracza;
  2. gra zawierająca uproszczone elementy skradanki;
  3. historia dziewczynki Six, która została porwana do kompleksu Paszcza;
  4. spotkania z niezwykle groźnymi i niepokojącymi strażnikami;
  5. etapy wypełnione łamigłówkami;
  6. przerażenie budowane na niepewności i niedopowiedzeniach.

Kto z Was nie bał się w dzieciństwie potwora spod łóżka, Baby Jagi albo jakiejś pokraki z niskobudżetowego horroru, którą zobaczyliście, gdy rodzice pozwolili wam zasiedzieć się któregoś wieczoru – niech wystąpi z szeregu. Tak myślałem, niewielu takich jest. Dopóki rodzice stali w pobliżu, wszystko było w porządku. Dopiero gdy słyszeliśmy „dobranoc”, a drzwi do pokoju zamykały się i światło gasło, budziły się upiory. Zaczajone pod łóżkiem, w szafie, a może nawet za tym skrzypiącym krzesłem w kącie. Wtedy wszystko ujawniało swoją prawdziwą naturę – było większe, niebezpieczne i przytłaczające. W taki klimat wprowadza nas Little Nightmares, dorzucając jeszcze trochę wyobcowania, samotności i poczucia realnego niebezpieczeństwa.

Produkcja, jeszcze pod roboczym tytułem Hunger, przyciągała uwagę. Czy to w samej koncepcji gry, czy w podejrzanie słodkiej melodii czaiło się coś bardzo niepokojącego, ale jednocześnie kuszącego tajemnicą. I mam dużą nadzieję, że będziemy mieli wiele do odkrycia.

Małe-wielkie koszmary

W grze wcielamy się w małą dziewczynkę imieniem Six, która zostaje porwana do kompleksu o nazwie Paszcza. To wielkie, niebezpieczne miejsce, pełne klaustrofobicznych korytarzy i zacienionych pokoi, w których naszym wrogiem może okazać się skrzypiąca podłoga lub nakręcana zabawka dźwiękiem zdradzająca nasze położenie. A spotworniali strażnicy tego przybytku czuwają – i nie odpuszczą.

Unikamy ich, kryjąc się po najciemniejszych kątach. Szukamy bezpiecznych dróg, odwracając uwagę, bądź korzystając z okazji, jakiej dostarczą nam inni mali, uciekający mieszkańcy tego miejsca, na których potwory również polują. To nie są typowe straszaki, które terroryzują nas jumpscare'ami. To raczej koszmary wypełzające powoli z zakamarków wspomnień, utkane z dziecięcych lęków, pozostawiających rysy na całe życie. Zbliżają się nieśpiesznie. Tak, żebyśmy to widzieli. Tak, byśmy mogli zacząć się naprawdę bać.

Mimo sennej poetyki, gra potrafi oddziaływać na bardzo fizycznym i zmysłowym poziomie. Six przemyka po ewidentnie wyziębionych podziemiach boso, co samo w sobie może wywołać dyskomfort. Gdy w najmniej odpowiednim momencie poczuje się głodna, dalsza wędrówka stanie się o wiele trudniejsza, prowadząc nawet do bardzo niebezpiecznej sytuacji, o której konsekwencjach przekonacie się w grze. Odgłos, jaki towarzyszy upadkowi ze zbyt dużej wysokości potrafi przyprawić o dreszcze.

Na taki obraz grozy składają się akcenty zarówno z Limbo (mały, bezbronny bohater, który pokonuje niebezpieczeństwa sprytem, mierząc się przy tym z lękami), Bioshocka (marynistyczna ornamentyka), jak i Silent Hill (sposób obrazowania potworności). Całość to zaskakująco spójna mieszanka klaustrofobii, strachu i niedopowiedzeń, która potrafi przyprawić o ciężkie dreszcze. Jeśli reszta gry utrzyma podobny klimat, to szykujcie się na naprawdę mocne wrażenia.

Przed koszmarami nie ma ucieczki?

Udostępniony, 45-minutowy fragment pozwala zaznajomić się nie tylko z nastrojem, ale też – przede wszystkim – z najważniejszymi mechanizmami rozgrywki. Po tym krótkim czasie spędzonym z Little Nightmares wyłania się obraz zgrabnego połączenia platformówki, gry logicznej i uproszczonej skradanki. To właśnie dlatego tak bardzo przypomina Limbo. Przygody Six są nawet bardziej niepokojące, ale wymagają podobnego poziomu skupienia.

Na naszej drodze spotykamy często zagadki środowiskowe, które same w sobie nie stanowiłyby jakiegoś szczególnego wyzwania – sprowadzają się zwykle do znalezienia drogi do klucza, przestawienia jakiegoś przedmiotu tak, by doskoczyć w odpowiednie miejsce lub wykorzystania dźwigni i dobrego wymierzenia odległości. Nic, co zabrałoby nam więcej niż minutę, dwie na główkowanie. Tyle, że bardzo często działamy pod presją, bo akurat próbujemy uniknąć spotkania z czułymi objęciami strażników. Wtedy wszystko wygląda inaczej, a najłatwiejsza łamigłówka zaczyna sprawiać problemy.

Little Nightmares towarzyszy całkiem sympatyczna kampania promocyjna. Na oficjalnej stronie produkcji można np. zagrać w minigierkę przypominającą interaktywny gameplay z właściwej gry. Możemy w niej decydować, jakie czynności ma wykonywać Six, by dostać się do określonego celu. Całkiem ciekawy umilacz czasu, prezentujący jednocześnie Little Nightmares w akcji.

Wiele z tych wyzwań będzie wymagało od nas rozpoznania metodą prób i błędów, co wielokrotnie doprowadzi do schwytania Six, ale takie momenty nie są zbyt frustrujące, bo twórcy bardzo hojnie rozsiali po etapach checkpointy. Zazwyczaj wracamy do życia tuż przed wyzwaniem, z którym nie mogliśmy sobie poradzić. Wygodne i nie niszczy nastroju. Wystarczy, że sama gra przyprawia o delikatne stany lękowe.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Captain Blood - przed premierą
Captain Blood - przed premierą

Przed premierą

„Captain Blood” z pewnością będzie grą trochę inną niż „Sea Dogs”, ale mimo to z warto na nią czekać. Po raz kolejny będziemy mieć okazję, by zanucić wirtualne Jo-ho-ho! i butelka rumu!