autor: Marek Grochowski
GOL na GC 2007: Need for Speed Pro Street
Kiedy Electronic Arts zaanonsowało nową odsłonę Need for Speeda, ucieszyłem się, że programiści zza Wielkiej Wody przestali wreszcie udawać niegrzecznych chłopców i po siedmiu latach przerwy dzielącej doskonałe Porsche od nadchodzącego Pro Streeta postanowili wreszcie dostarczyć nam grę wyścigową z dużymi ambicjami. Po prezentacji tytułu w ramach tegorocznych targów Games Convention mam jednak co
Kiedy Electronic Arts zaanonsowało nową odsłonę Need for Speeda, ucieszyłem się, że programiści zza Wielkiej Wody przestali wreszcie udawać niegrzecznych chłopców i po siedmiu latach przerwy dzielącej doskonałe Porsche od nadchodzącego Pro Streeta postanowili wreszcie dostarczyć nam grę wyścigową z dużymi ambicjami. Po prezentacji tytułu w ramach tegorocznych targów Games Convention targają mną jednak mieszane uczucia.
W trakcie kilkudziesięciominutowej sesji z dziełem Elektroników miałem okazję do sprawdzenia jedynie dwóch z czterech zaplanowanych trybów rozgrywki. Pierwszy z nich to Speed Challenge, opcja, po której nie należy spodziewać się żadnej filozofii. Doskonale ilustruje ją schemat: podrasowany samochód - kilkukilometrowe drogi - wysoka prędkość. Zadaniem gracza jest rozpędzenie się do jak najwyższego pułapu i osiągnięcie maksymalnej szybkości na wyznaczonych przez twórców punktach kontrolnych. Wygrywa ten, kto przy obłędnym tempie potrafi utrzymywać wóz na środku szosy i bezbłędnie trafić w momenty, gdy nie trzeba, a nawet nie należy używać hamulca.
Zadanie to nie należy teraz do najprostszych, bo trasy, na jakich można dokonywać wiekopomnych wyczynów, stały się bardziej realistyczne. Tory przestały być płaskimi odcinkami ulic. Teraz wyczuwalna stała się ich faktura. O wiele łatwiej da się rozróżnić, czy w trakcie przejazdu przez pustynię Nevada samochód kieruje się środkiem jezdni czy może zalicza już pobocze, a być może zamierza regularnie odwiedzać także słupy wysokiego napięcia. W przypadku kontaktu z nieodpowiednią dla jego opon nawierzchnią wóz momentalnie zjeżdża na boki i utrzymanie nad nim kontroli wymaga nadzwyczajnych umiejętności.
Drugi z trybów pokazanych przez Scotta Nielsena i Andrew Hahna z EA Black Box to najzwyklejszy wyścig, który aktualnie nosi miano Grip, a fani serii znają go po prostu jako tradycyjnego Circuita. Jak zwał, tak zwał - ważne, że tutaj rozgrywka nabiera rumieńców i ściganie się na torze w towarzystwie kilku konsolowych rywali dostarcza o wiele więcej wrażeń niż bogaty w formę, lecz ubogi w treść Speed Challenge. Wyprzedzanie kolejnych oponentów powinno sprawić przyjemność każdemu fanowi ścigałek. Tym bardziej, że zastosowany w Pro Street system zniszczeń rzeczywiście istnieje. Ba, prezentuje się nadspodziewanie dobrze. Poszczególne elementy karoserii wyginają się i odpadają zgodnie z prawami fizyki. Po zaledwie kilku chwilach spędzonych przy grze z xboksowym padem w ręku nie mogłem co prawda stwierdzić, czy uszkodzenia te mają kolosalny wpływ na model jazdy, ale na pewno ich rola nie ogranicza się jedynie do dostarczania graczowi wątpliwej urody wrażeń estetycznych.
Need for Speed nie mógłby istnieć bez swojej specyficznej otoczki. Nie mówię tu tylko o bezpośredniej inspiracji globalną kulturą street racerów, ale także o nacisku, jaki autorzy kładą na nieistotne z pozoru szczegóły. Weźmy na przykład dym wydobywający się podczas palenia gumy. Dotychczas niespecjalnie on kogokolwiek interesował, lecz trzeba przyznać, że składające się nań efekty cząsteczkowe wyglądają bardzo obiecująco i w praktyce mogą skutecznie zasłonić widok jadącemu za nami przeciwnikowi. Wprowadzanie graficznych ulepszeń niesie jednak ze sobą dość uciążliwą wadę: długi czas ładowania gry. Wersja na X360 zapadła mi w pamięć za sprawą relaksującej planszy z napisem „loading”. Nie mam nic przeciwko krótkim przerwom w szaleństwach na szosie, ale mimo wszystko wolałbym, gdyby finalna, październikowa edycja Pro Streeta, działała ciut szybciej. W końcu nie każdy chce zestarzeć się przy konsoli.
W trakcie prezentacji nie powiedziano nic na temat rozgrywki w sieci. Deweloperzy zbywali pytania o multiplayer nieśmiertelnym: „Zabroniono nam o tym mówić... przynajmniej przez najbliższe dwa tygodnie” . Panowie z Vancouver kompletnie przemilczeli również kwestie pozostałych trybów single (Drifta i Draga), czym spowodowali u mnie spory niedosyt. Niezależnie od kilku negatywnych wrażeń muszę jednak przyznać, że w segmencie zręcznościowych wyścigów z nutką realizmu nowy NFS może być w tym roku wyjątkowo mocnym graczem.