Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 września 2008, 11:19

autor: Jakub Kralka

The Settlers: Narodziny Imperium - Wschodnie Królestwa - recenzja gry

Po Amerykanach, Coca-Coli i Internecie to właśnie słynni Osadnicy przenoszą się na Bliski Wschód. W naszej recenzji sprawdzamy, jak radzą sobie z aklimatyzacją!

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Seria The Settlers bawi posiadaczy komputerów już od dobrych kilkunastu lat. Sami twórcy - firma BlueByte - doskonale zdają sobie sprawę z ryzyka, jakie towarzyszy tak długodystansowym produkcjom i odważnie implementują nowości, często bardzo rewolucyjne. Jednak o tym, że to standardowy model rozgrywki dostarcza najwięcej wrażeń, przekonał wszystkich sukces The Settlers: 10th Anniversary. Nic zatem dziwnego, że najnowsza część – wydane dokładnie rok temu The Settlers: Narodziny Imperium – w sporym stopniu korzysta z rozwiązań typowych dla popularnych Osadników. Teraz doczekało się ono dodatku, choć ten zgodnie ze specyfiką addonów wielkich zmian nie przynosi.

Tego pana zapewne wielu z Was rozpoznaje z podstawowej wersji gry.

Wschodnie Królestwa adresowane są do wszystkich tych, którym podstawowa wersja gry dostarczyła wielu wspaniałych wrażeń i mają ochotę na ich dodatkową porcję. Przed wyruszeniem do sklepu koniecznie trzeba upewnić się, czy gra nie zaginęła nam w boju – będzie bowiem konieczna do odpalenia dodatku. Tytuł miał swoją światową premierę już w marcu, jednakże jeszcze w tym miesiącu doczekamy się polskiej wersji z tzw. kinową lokalizacją. Cena nie przekroczy 60 złotych, dystrybutor planuje również wprowadzić na rynek specjalną edycję kolekcjonerską. Musimy zatem odpowiedzieć sobie na zasadnicze pytanie - czy warto było czekać na ten tytuł ponad pół roku?

Wschodnie Królestwa stanowią bezpośrednią kontynuację wątków przedstawionych w podstawowej wersji gry, choć tym razem – jak zresztą można łatwo wywnioskować z tytułu – przyjdzie nam działać w nieco innej strefie klimatycznej. Przenosimy się w rejony zdecydowanie bardziej orientalne, a twardą, średniowieczną architekturę Europy w dużej mierze zastąpi styl znany raczej z baśni o Aladynie (czy też z Księcia Persji - portal o grach, nie będę się z Aladynem wygłupiać). Zmiana otoczenia dotyczy zresztą nie tylko budynków, do bliskowschodnich klimatów dopasowuje się także fauna i flora. Jest więc dużo piachu na pustyniach, niebezpiecznych lwów, skorpionów, a nawet czyhających na nasz majątek rabusiów. Twórcy dodatku pamiętali także o uwzględnieniu zmiennych warunków pogodowych, które mają wymierny wpływ na przebieg rozgrywki.

Bliski Wschód, Daleki Wschód... Co z tego, architektura wciąż w germańskich klimatach.

Mechanizm rozgrywki nie uległ większym zmianom. Są to starzy, dobrzy Settlersi, bez udziwnień, jakie sprowadziła na nas piąta część (Dziedzictwo Królów), a więc z ograniczeniami w postaci ulic, ludzikami preferującymi poruszanie się po wytyczonych ścieżkach, ścisłym podziałem na profesje i odpowiedzialnością za prowadzenie rozsądnej gospodarki surowcowej. Możemy wybudować kilkadziesiąt budynków różnego typu, które szybko znajdą swoich mieszkańców – chętnych do pracy. Dlatego nie musimy się martwić, że zabraknie piekarzy, wojowników, aktorów, rzeźników, drwali... i wielu, wielu innych, bez których średniowieczne społeczeństwo obyć się po prostu nie mogło. Naturalnie nasi bohaterowie do wykonywania swoich zadań potrzebują surowców. Część z nich – w postaci drzew, kamieni, zwierząt – gwarantuje sama przyroda. Zostają one poddane stosownej przeróbce i dopiero z tych materiałów inni osadnicy konstruują jeszcze bardziej skomplikowane produkty. Tworzy się więc swego rodzaju łańcuch produkcyjny. I jak w przypadku każdego łańcucha – przerwanie go może być prawdziwą tragedią. The Settlers: Narodziny Imperium oferowało także opcję rozwijania budynków, co z kolei przekładało się na lepszą produktywność. W dodatku twórcy naturalnie z niej nie zrezygnowali.

Co więcej, szósta część dawała także możliwość pokierowania jednym z rycerzy, wybór zależał od indywidualnych preferencji, choć przekładał się także w niewielkim stopniu na styl gry, bowiem każdy z bohaterów gwarantował określone bonusy. W dodatku tego aspektu rozgrywki również nie mogło zabraknąć. Taki rycerz jest kapitalnym rozwiązaniem, który wprowadza do Settlersów elementy RPG. Możemy się nim swobodnie poruszać po całej mapie i za jego pomocą realizować drogę dyplomacji. W trakcie zabawy napotykamy bowiem wielu komputerowych przywódców swoich własnych nacji. Część nastawiona jest pokojowo, część neutralnie, a jeszcze inni patrzą na nas niezbyt przychylnym okiem. W każdym razie częstokroć wiąże się to z koniecznością realizowania misji będących spoiwem rozgrywki. Nie da się ukryć, że ten element wyznacza pewien cel, a jego sprawna realizacja powoduje, że trudno się nudzić – w końcu cały czas mamy jasno wytyczone, jak krok po kroku dążyć do ukończenia misji.

Te dziwne obwódki wokół bohaterów (jak i cała oprawa graficzna) przywodzą na myśl serię Heroes of Might and Magic, nieprawdaż?

Podczas dowodzenia naszym rycerzem istotna jest także kwestia rozwoju zawodowego. Im lepiej gospodarujemy królestwem i osadnikami, stopniowo spełniamy ich zachcianki, a także prowadzimy do stałego rozwoju miasta – tym prędzej pozwala nam to awansować na kolejne szczeble w drabince osiągnięć. To z kolei otwiera dalsze możliwości rozwoju. Bohater jest także przywódcą sił zbrojnych. Wprawdzie jednostki (którymi sterujemy bezpośrednio) w boju radzą sobie też bez jego wsparcia, jednak stopień integracji rycerza z podwładnymi wojakami (np. możliwość włączenia trybu ochrony dla dowódcy) jest zadowalający, a i wsparcie takiego bohatera w walce to oczywiście dodatkowe korzyści.

Zakładam, że wszyscy, którzy mieli kontakt z Narodzinami Imperium doskonale kojarzą powyższe schematy, w związku z tym teraz słówko o nowościach, które dodatek – oprócz nowej strefy klimatycznej – wnosi do serii. A jest ich, jeśli myślimy o rewolucjach na arenie gameplay’u, stosunkowo niewiele. Na pewno za kapitalny pomysł można uznać wprowadzenie profesji Geologa. W przypadku wyczerpania się zasobów jakiegoś surowca (oczywiście o pochodzeniu mineralnym) człowiek ten jest w stanie przywrócić je po uiszczeniu odpowiedniej opłaty. To bardzo wygodne rozwiązanie, które pozwala zaoszczędzić wiele czasu i niepotrzebnych decyzji. Ponadto rozszerzenie dodaje kilka nowych budynków, spośród których najbardziej praktyczny wydaje się ten umożliwiający szybką i sprawną wymianę handlową (choć zdziwilibyście się, ile radości szarym mieszkańcom tych pustynnych klimatów mogą dać świeżo wybudowane studnie). Ostatnią ważniejszą innowacją jest wprowadzenie nowej grywalnej postaci – księżniczki Sarai, która w ścisłym stopniu związana jest z warstwą fabularną dodatku.

I choć na temat tej ostatniej nie chcę wiele zdradzać, po cichu powiem jedynie, że cała afera zaczyna się od problemów z handlem (jakież to nowoczesne), a i o Czerwonym Księciu, który dostał przecież za swoje pod koniec podstawowej wersji gry, jeszcze usłyszymy. Zresztą to nie jedyny stary przyjaciel, z jakim przyjdzie nam się spotkać. Na pełne poznanie fabuły mamy jedynie osiem misji, co dla sprawnego gracza przekłada się na kilkanaście godzin zabawy. Skonstruowanej w naprawdę niezły sposób, wspieranej przez system ciekawych questów, choć momentami wdziera się też nuda. Gdyby ktoś czuł się nie usatysfakcjonowany w pełni tak krótką kampanią, twórcy pomyśleli także o zestawie nieco ponad dziesięciu misji niezwiązanych z wątkiem fabularnym. Do tego warto doliczyć tryb multiplayer (Internet/LAN) i do pełni szczęścia brakuje tylko edytora.

Wojny wprawdzie nie gwiezdne, ale atmosfera niczym na Tatooine.

Trudno nie szczędzić komplementów oprawie wizualnej. Na najwyższych, możliwych detalach prezentuje się ona rewelacyjnie, wiadomo, że nie może rywalizować z produkcjami, w których położono nacisk przede wszystkim na grafikę, ale ma swój specyficzny urok i to jej się najbardziej chwali. Na plus przemawia także nieco rysunkowa, przesłodzona prezencja występujących w grze postaci i budynków. Wszystko, co widzimy na ekranie, żyje swoim życiem, jest ładnie animowane i naprawdę sprawia, że chce się grać. W niektórych misjach wprawdzie piachu jest nieco przydużo, ale inne znakomicie to rekompensują.

Oprawę graficzną znakomicie uzupełnia także sfera dźwiękowa. Głosy lektorów są bardzo dobrze dobrane, również nieco karykaturalne, co pasuje do ogólnego klimatu dzieła. Kapitalna jest także utrzymana w orientalnych klimatach muzyka. Przez cały czas przygrywa, ale nie męczy, jak często ma to miejsce w podobnych produkcjach, na przykład w Heroes of Might and Magic V.

Lasy! Bogu dzięki, ileż czasu można siedzieć na pustyni?!

Wschodnie Królestwa nie są dodatkiem szczególnie rewolucyjnym i w mechanizm szóstej części popularnych Settlersów nie wnoszą zbyt wielu zmian. W generalnym rozrachunku jest to jednak rozszerzenie całkiem udane. Odświeża podstawową wersję gry, dodaje do niej nową kampanię i niezależne misje, nadal doskonale bawi, a przy tym urzeka oprawą audiowizualną. Wszyscy, którzy posiadają podstawową wersję The Settlers: Narodziny Imperium i choć trochę się im ona podoba, powinni koniecznie zaopatrzyć się w ten naprawdę przyzwoity dodatek, mimo że nie eliminuje on błędów, jakie zawierała podstawka.

Jakub „Kuba” Kralka

PLUSY:

  • rozgrywka dostarcza wiele przyjemności;
  • całkowicie nowe tereny, nowa kampania, dodatkowe misje;
  • kilka niewielkich (ale trafionych – zmienne warunki pogodowe, Geolog!) zmian w rozgrywce.

MINUSY:

  • polska premiera pół roku po światowej;
  • dawkowana w większych porcjach potrafi znudzić.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?