Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Tom Clancy's Ghost Recon - poradnik do gry

Tom Clancy's Ghost Recon - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Uzbrojenie | Podstawy Tom Clancy's Ghost Recon poradnik Tom Clancy's Ghost Recon

Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019

Uzbrojenie

I w końcu nadszedł czas na moją ulubiona część poradnika, czyli podsumowanie dostępnego arsenału. Ale wracając do tematu - występująca w grze broń jest odzwierciedleniem prawdziwych "pukawek". Co prawda akcja gry toczy się w 2008 roku, to jednak autorzy nie zaserwowali niczego w rodzaju Railguna z Quake'a czy czegoś w tym stylu. Po prostu esencja amerykańskiej technologii - M16 z granatnikiem M203, karabin snajperski M24, OICW z granatnikiem, prawdziwa "kosiara" M249 czy jeszcze skuteczniejsza RPK74, SA-80 czy MP5 z tłumikiem. Można by tak wymieniać i wymieniać, ja jednak skupię się na krótkiej charakterystyce każdej broni, pomocnej w dobieraniu ekwipunku na misję.

Zacznijmy od ekwipunku karabiniera. Standardowy amerykański M16, często z dołączonym granatnikiem M203 to jest to, czego potrzeba żołnierzowi na polu walki. Szybki, celny - ale niestety głośny. Jednak na początku to właśnie z niego będziesz korzystał, więc radzę się z nim zaprzyjaźnić. Kolejna propozycja spod znaku H&K, czyli MP5-SD (z tłumikiem) to już co innego. Cichy i skuteczny - te określenia powinny wystarczyć. Jednak celność, szczególnie na duże odległości nie jest najlepsza, dlatego radzę zabierać go głównie na misje toczące się w pomieszczeniach. I na "ciche akcje", gdzie trzeba szybko wejść, wykonać zadanie i cichaczem się ulotnić - oczywiście również. Natomiast do walki na szczerym polu, jeśli nie zależy Ci na utrzymaniu ciszy, polecam OICW. Dźwięk wydawany przy strzale mógłby nawet obudzić zmarłego, wiec otwierając ogień musisz liczyć się ze zdradzeniem swoje pozycji. Jednak skuteczność tej broni jest bardzo wysoka, a czasami warto poświęcić dla niej ciche wejście.

Może kilka słów o tym, co nosi przy sobie wsparcie. Od samego początku będzie można wybrać sobie człowieka z M249 do oddziału. Dwieście naboi na magazynek, szybkostrzelny karabin - czego chcieć więcej? W sumie tylko celności. O ciszy w przypadku tych karabinów nie ma mowy, więc i ten nie odbiega od standardu. Kolejna propozycja - RPK74 jest świetny, aczkolwiek wolny. Osobiście wolę zamiast ludzi ze wsparcia zabrać dobrego karabiniera z jego M16 na plecach, ale jest jeden wyjątek. MG3, bo o tym "kombajnie" mowa, to przedmiot który każdy chciałby mieć przy sobie wychodząc wieczorami na ulicę. Wypluwa tyle kul na sekundę, że mogła by w mgnieniu oka zmieść z powierzchni ziemi cały batalion. Celność co prawda nie zachwyca, jednak jeśli tylko ta broń będzie dostępna - polecam.

Snajper to taki "miły" pan, mogący z odległości kilometra trafić Cię w część ciała, o której nie chciałbym głośno mówić. Od zawsze najbardziej lubiłem grę snajperem - nie ważne, czy w R6 czy Project IGI - ważne, że miałem karabin na plecach i przeciwnika na celowniku. Pierwszy ogólnie dostępnym karabinem będzie M24. Celność jest tutaj rzeczą najważniejszą, jednak różnica w tym zakresie pomiędzy karabinami snajperskimi jest w tej grze niewielka. Warto natomiast powiedzieć o wystrzeleniu kilka razy pod rząd - niewyszkolony żołnierz robi to bardzo wolno. Kolejna broń to L96A1, lepsza niż poprzednik. Jednak poza zwiększoną szybkością oddawania kolejny strzałów, co też wydaje się lekko wątpliwe, nie ma nic ciekawego do zaoferowania. SVD za to ma dwukrotne zbliżenie, jednak jest najbardziej niecelna ze wszystkich wyżej (i niżej też) wymienionych. M82A1 to jest to, co tygryski lubią najbardziej - duża celność, dwukrotne zbliżenie i szybka wymiana ognia. Po prostu miodzio.

Na koniec zostawiłem sobie saperów, gdyż Ci panowie w walce są raczej mało przydatni. Ich plusem jest natomiast możliwość noszenia ładunków wybuchowych czy wyrzutni rakiet MI36. O ich znaczeniu czy skuteczności nie ma sensu dyskutować. Wracając do wyposażenia - dobry, acz wolno strzelający karabin SA80, szybki M4 czy MP5, tym razem jednak w wersji bez tłumika. Ale tak jak mówiłem, broń w tej postaci jest dla tego typu żołnierza mało ważna. Ważne natomiast, aby trafił sobie w czołg czy nie urwał rąk przy podkładaniu ładunku.

Jest jeszcze kilka przedmiotów, o których warto wspomnieć. Pistolety pominę, gdyż ich używanie jest raczej bezcelowe. Poza sytuacjami, kiedy snajper musi wejść do budynku, nie ma dla nich większego zastosowania. Granaty - cóż, używać wedle uznania. Ja osobiście wolałem wyskoczyć z karabinem, niż przełączać się na granaty (co zawsze chwilę trwa) i próbować odrzucić odpowiednią jego część. Miny - dla mnie nie były zbytnio przydatne, gdyż można je ustawić praktycznie w miejscu, gdzie na pewno pojawi się wrogi oddział. A o to jest bardzo trudno - prawie niemożliwe jest spotkać przeciwnika dwa razy w tym samym miejscu (pomijając bunkry i stacjonarne wieżyczki).