Wyprawa z Łazikiem | Solucja The Night of the Rabbit poradnik The Night of the Rabbit
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Wyprawa z Łazikiem
Udaj się na mury miejskie - powinieneś już zdobyć wszystkie potrzebne rzeczy. Użyj uspokajających kropli walerianowych na dużym sumie. Następnie na liściołodzi użyj srebrnej łyżeczki do cukru oraz zaostrzonego haku. Wraz z Łazikiem wskoczysz do łodzi - popłyń w prądem ku dołowi ekranu.
Przy kładce zatrzymacie się z powodu Humberta, który zażąda zapłaty. Jednak przyjdzie po niego Ania (dałeś jej ogłoszenie w sprawie gry na skrzypcach) i go zabierze. Płyń dalej z prądem.
Traficie do stacji radiowej. Łazik podaruje ci indyjski biały pieprz. Wskocz do liściołodzi i płyń dalej z prądem.
Liściołódź spadnie z wodospadu, ale Jerzyk wskoczy na drzewo odzyskując przy okazji srebrną łyżeczkę do cukru oraz zaostrzony hak. Znajdziesz się na tyłach chaty krasnoludów. Po lewej z dużego buraka zabierz połyskującego ślimaka. Kran możesz zamontować na bardzo dużym buraku, ale nie nalewaj do kubka z logo soku z buraka.
Ponieważ drzwi do domu są zamknięte użyj zaostrzonego haka na oknie. Następnie na wyciętej szybie użyj połyskującego ślimaka, a dostaniesz się do środka.
Po chwili rozmowy z krasnoludem Głazosławem porozmawiaj z nim raz jeszcze a powie ci, że pomóc mu może Ania. Na tablicy po lewej wisi klucz do bramy - weź go. Wyjdź drzwiami po lewej, a znajdziesz się przed domem kranosludów.
Użyj zabranego z domu krasnoludzkiego klucza na bramie a otworzysz ją (jednocześnie zostawisz tu owy klucz - nie będzie ci już potrzebny). Skieruj się w lewo do stacji radiowej i idź dalej w lewo do Mysiboru - drogę już doskonale znasz.
Wejdź do kawiarni, zadzwoń dzwonkiem po lewej i porozmawiaj z Anią. Powiedz jej: "Krasnal jest chory!".
Przeniesiecie się do domu krasnala. Od Ani otrzymasz receptę i z powrotem znajdziecie się w kawiarni.
Do przyrządzenia lekarstwa potrzeba: jasnożółty płatek kaczeńca, indyjski biały pieprz oraz świecącą rybią łuskę. Wszystkie te składniki powinieneś już mieć. Więc zadzwoń dzwonkiem po Anię.
Porozmawiaj z Anią i zapytaj o lekarstwo, a weźmie od ciebie trzy składniki, ale po chwili zwróci ci resztę indyjskiego białego pieprzu. Otrzymasz od niej także lekarstwo na przeziębienie.
Udaj się do domu krasnali. Jeśli kubek z logo nie jest pusty (bo np. wlałeś tam soku z buraka) wylej jego zawartość do stojącego na środku bardzo czystego zlewu. Następnie zmieszaj lekarstwo. W tym celu połącz kubek z logo z pełną beczką niebieskiego soku. Następnie otrzymany w ten sposób kubek niebieskiego soku połącz z lekarstwem na przeziębienie.
Otrzymane przed chwilą lekarstwo na grypę w niebieskim soku połącz ze srebrną łyżeczką do cukru. W końcu lekarstwo na grypę w niebieskim soku (będące na łyżeczce) podaj Głazosławowi.
Ten otworzy ci tunel 47 prowadzący do kawiarni - skorzystaj z niego.
Użyj kubka z logo na ekspresie do kawy, a otrzymasz kubek gorącej kawy. Wróć tunelem do domu krasnoludów. Nie możesz marnować czasu i kręcić się po lokacjach bo kawa wystygnie.
Wyjdź z domu w lewo i skieruj się do stacji radiowej. Tu użyj kubka gorącej kawy na rowerze pocztowym, a lód zniknie.
Czas przygotować zaproszenia. Otwórz ekwipunek i:
- połącz pustą otwartą kopertę ze starym zaproszeniem na Drzewny Festiwal,
- otrzymane stare zaproszenie w otwartej kopercie połącz z połyskującym ślimakiem (wypuścisz połyskującego ślimaka),
- otrzymane stare zaproszenie w zapieczętowanej kopercie połącz z magicznym znaczkiem na listy, a otrzymasz ogromną stertę kopert.
Następnie daj Platonowi ogromną stertę kopert. Ten zobowiąże się, że je dostarczy.
Przy okazji zaoferuje ci swoją pomoc. Nauczy cię jak wezwać go korzystając ze złotych rogów rozsianych po całym terenie, dzięki którym szybko się przemieścisz w inne miejsce. Teraz udaj się do centrum Mysiboru.
Wejdź do ratusza. Porozmawiaj z Markizem de Hoto. Przeniesiecie się do sali uczniów.
Zabierz leżące przed drzewem dwie części maszyny, a do ekwipunku trafi metalowa część i połowa zjeżdżalni dla kul. Następnie obie części użyj na maszynie po prawej stronie.
Natomiast na szklanej rurze i metalowej kuli u dołu ekranu użyj kobalt krasnala, a uzyskasz metalową kulę. Następnie użyj zdobytej metalowej kuli na maszynie. Jerzyk sam podniesie widmowy klucz oraz karty. Następnie wrócicie do ratusza.
Czas udać się na skraj miasta. Możesz iść pieszo lub też użyć klikającej żaby na złotym rogu z żabą, a następnie wybrać odpowiednią lokację.
Użyj tu zdobyty niedawno widmowy klucz na dziwnych drzwiach po lewej.
Skieruj się przejściem przez szybę. Trafisz do naprawdę dużego świata.
Użyj pustej beczki z niebieskim sokiem na filiżance z mlekiem, a zdobędziesz beczkę mleka. Następnie zabierz serwetkę wiszącą na filiżance z mlekiem.
U dołu ekranu sięgnij po czekoladę, a zdobędziesz czekoladę oraz ognioodporną folie aluminiową.
Następnie użyj zaostrzonego haka na bluszczu. Przejdź po bluszczu do zegara z kukułką.
Porusz metalowe ramię oraz metalową gałkę z cienką szczeliną, ale zegar nie zadziała. Użyj serwetki na kropli oleju, a następnie użyj jej na metalowym ramieniu.
Ponownie porusz metalowe ramię, a z zegara wypadnie część od zegara w kształcie klucza, którą Jerzyk podniesie. Następnie jeszcze raz przekręć metalową gałkę z cienką szczeliną, a zegar ruszy, jednak nie obudzi śpiocha.
Jerzyk pójdzie w lewo po bluszczu, a zegar spadnie i obudzi śpiocha. Na miejsce przybędzie także Markiz. Olbrzym okaże się Aro Molenem, który z pomniejszonej formie dotrzyma wam towarzystwa. Pojawi się Dziwna postać której Jerzyk odda tajemniczą księgę. Od starego maga otrzymasz mapę gwiezdną, karty czwórki oraz ekscytująca książka. Jerzyk pójdzie spać.