Ostateczna rozgrywka | Solucja The Night of the Rabbit poradnik The Night of the Rabbit
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Ostateczna rozgrywka
Trafisz do miejsca gdzie rozpoczęła się cała przygoda, do miejsca gdzie na początku znalazł się Markiz de Hoto. Masz tu do dyspozycji cztery drogi: jasną ścieżkę, drogę do światła, drogę w nieznane i do bieli. Wkrocz do dowolnej z nich, a wrócisz z powrotem do punktu wyjścia. Skieruj się do dowolnej drogi jeszcze trzy razy - za każdym razem Jerzyk będzie wracał do punktu wyjścia. W końcu wspomni, że stary mag mógłby go stąd usłyszeć.
Użyj zaklęcia wskazówkowicz a stary mag pojawi się i da ci kore. Po jego zniknięciu po prawej stronie ekranu pojawi się tajemniczy kruk. Zapytaj go "Co to za miejsce?", a odkryje przed tobą kamienne koło.
Wybierz następnie wypowiedź "Będę próbował dalej. Do zobaczenia." i idź zakręć raz kamiennym kołem znajdującym się w prawym-górnym rogu ekranu.
Dostępne światy zmienią się. Otrzymasz dostęp do: ogniska, starego znajomego, zalanego miasta, działa, nadmorskiej latarni. Kliknij na środku na dziale, a uzyskasz czarny proszek.
Kliknij na kamiennym kole a ponownie zmienisz dostępne światy, będą to: zardzewiałe uchylone metalowe drzwi, walizka, kamień z dziwnymi oznaczeniami, żabnica, sieci z żołędziami. Użyj wysuszonego długiego pędzla z syropem na zardzewiałych uchylonych metalowych drzwiach - kijek się złamie, ale zdobędziesz krasnoludzki korzeń.
Następnie kliknij na sieciach z żołędziami na górze ekranu, a wyjmiesz z nich trzy żołędzie. Teraz użyj indyjskiego białego pieprzu na kamieniu z dziwnymi oznaczeniami na środku ekranu.
Udaj się do kamiennego koła i przekręć je raz, a powrócisz do pierwszego ustawienia dostępnych światów. Otwórz ekwipunek i zmieszaj indyjski biały pieprz z czarnym proszkiem. Następnie dodaj po kolei do kubka z logo następujące rzeczy: mieszankę na bazie proszku, korę, trzy żołędzie, krasnoludzki korzeń.
Otrzymany w ten sposób kubek z mieszanką na bazie proszku, korą, żołędziem i korzeniem ustaw na rozdrożu znajdującym się na środku lokacji. W ten sposób powstanie krąg usypany z prochu z kubkiem.
Skieruj się w lewo do ogniska i kliknij na nim. Poparzysz się i otrzymasz potrzebny zapalnik (nie trafi on do ekwipunku). Użyj go na kręgu usypanym z prochu z kubkiem.
Przed Jerzykiem pojawi się postać w masce. Porozmawiaj z nim na trzy dostępne tematy. Podpowie ci by użyć magicznej monety w otworem.
Otwórz ekwipunek i użyj magicznej monety z otworem. Aby się wydostać z tej pułapki musisz przejść przez kolejne światy w odpowiedniej kolejności. Najeżdżaj kursorem z magiczną monetą z otworem na kolejne dostępne przejścia. Gdy droga jest właściwa wokół monety pojawia się fioletowa poświata. Aby wydostać się z pułapki skieruj się po kolei do portali: droga do światła, jasna ścieżka, droga do światła, do bieli.
Trafisz na polanę pierwszego drzewa. Spójrz na Wielkiego Zaroffa by do niego podejść. Podczas rozmowy z nim wybierz dowolną wypowiedź. Przeniesie on Jerzyka do swojego "teatru".
Porozmawiaj z ropuchą. Zrzuci ona z sufitu styropianowe kasztany - podnieś je. Użyj scenerii po lewej stronie a odsłonisz włącznik światła - użyj go.
Po lewej stronie oświetlony zostanie megafon - użyj go. Gdy na ropuchę padnie ostre światło szybko użyj na niej sztuczne kasztany. Następnie użyj klikającej żaby na Platonie, a uwolnisz drzewo od pierwszego gwoździa - do ekwipunku trafi żelazny gwóźdź.
Zostaniesz przeniesiony do drugiej lokacji. Po lewej stronie sceny na wyrwie w krajobrazie użyj żelaznego gwoździa. Odsłonisz dźwignię w górnej pozycji oraz okrągłą gałkę. Użyj raz dźwigni, a przestawisz ją na pozycję środkową. Następnie użyj okrągłej gałki po prawej stronie od dźwigni. Teraz kliknij dźwignię w środkowej pozycji, a przestawisz ją na dolną pozycję i użyj okrągłej gałki.
Podejdź do zielonego ludzika i kliknij na jego nakryciu głowy. On sprawi, że pojawi się tęcza. Wejdź po niej i wyjmij drugi gwóźdź - do ekwipunku trafi brązowy gwóźdź.
Po trafieniu do trzeciej lokacji użyj fantastycznego odtwarzacza dźwięku na dużym dzwonie. Gdy jego dźwięk jeszcze słychać szybko użyj złotego dzwonka Kitsune na Kitsune. Ponownie użyj złotego dzwonka Kitsune na Kitsune. W ten sposób zdobędziesz trzeci, złoty gwóźdź.
Trafisz do czwartej i ostatniej lokacji tego teatru. Użyj choinki, a weźmiesz z niej lampki choinkowe. Następnie weź cukierkową laskę - leży tuż obok choinki. Połącz cukierkową laskę z lampkami choinkowymi. W ten sposób stworzoną świąteczną wędkę użyj na oceanie dookoła, a wyłowisz przewód.
Użyj go raz, a następnie drugi raz. Użyj maszyny którą przyciągnąłeś z prawej strony, a ta zmieni kierunek wiatru. W końcu kliknij na ostatni gwóźdź - Jerzyk do niego podejdzie i weźmie srebrny gwóźdź.
Po chwili rozpocznie się walka z Zaroffem. Gdy Zaroff użyje pierwszego czaru zauważ jaki ma kolor.
Następnie szybko otwórz ekwipunek i wybierz czar o tym samym kolorze.
Użyj tego czaru na jego zaklęciu (zauważ, że w prawym-dolnym rogu ekranu pojawią się ikonki twoich czarów - w dalszej części walki nie będziesz musiał otwierać ekwipunku).
Następnie otwórz ekwipunek, wybierz dowolny zdobyty gwóźdź i użyj go na powstałej kuli mocy na środku ekranu. Po tym zagraniu w lewym-dolnym rogu ekranu pojawią się cztery zdobyte przez ciebie gwoździe.
Jak go pokonać? Tak jak już przedstawiono czekasz na zaklęcie Zaroffa, a następnie rzucasz na jego czar swoje zaklęcie o tym samym kolorze. Następnie szybko na powstałą w ten sposób kulę energii szybko używasz jednego z dostępnych gwoździ. Zasada jest taka, że jeśli rzucasz trzeci czar od prawej to do niego dobierasz trzeci gwóźdź od prawej. Jeśli więc przeciwnik rzuci zielony czar ty odpowiesz mu takim samym czarem (trzecia ikonka z prawej), a potem używasz trzeciego gwoździa od prawej strony. Zablokowany czar przestaje być dla niego dostępny. Gdy zablokujesz wszystkie cztery czary wygrasz!
Pojawią się tu Markiz de Hoto i stary mag. Następnie delektuj się zakończeniem historii i wyjaśnieniem wszystkich szczegółów.
Podczas końcowych napisów możesz porozmawiać z każdym z mieszkańców Mysiboru. Na końcu porozmawiaj ze starym magiem, a pojawi się duch lasu. Porozmawiaj z nim i powiedz: "Tak, chcę wrócić do domu". Gratulację! Ukończyłeś grę!