Poradnik do gry - Część pierwsza | The Inner World The Inner World poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Po wszystkich scenkach animowanych i trafieniu na ulicę przyjrzyj się plakatowi, a następnie Fosfosowi unoszącemu po lewej. Zabierz butelkę stojącą pod rynną, a następnie wróć do plakatu i zabierz stojący po jego prawej stronie wiatrołap. Spróbuj także pochwycić robaczka, który częściowo wystaje z ziemi.
Zabierz rękojeść kuli, stojącą pod ścianą budynku z prawej strony, a następnie skieruj się do typka w przejściu. Nawiąż z nim rozmowę, pytając najpierw o posiadane towary. Tu wybierz dwukrotnie opcję numer trzy, a dowiesz się, co to jest Asporora. Podejmij ponownie temat, a dostaniesz pacynkę oraz worek. Tego ostatniego użyj w inwentarzu, a dostaniesz nić. Połącz ją z wiatrołapem, a otrzymasz poręczny chwytak. Użyj butelki na robaczku, a gdy upije się - zabierz go. Po butelce zostanie ci korek. Połącz robaczka z rękojeścią kuli i dodaj do tego korek - proca gotowa! Użyj procy na rybie, którą delektuje się gołąb. Gdy ptaszysko sfrunie za nią na dół, użyj chwytaka, aby je złapać. Po scence zabierz chwytak i ruszaj przejściem w głąb miasta.
Idź w lewo i porozmawiaj z kobietą niańczącą oseska. Potem porozmawiaj z młodzieńcem trzymającym Fosfosa. Młodzian ma na imię Detze. Po wyczerpaniu wszystkich tematów porozmawiaj z nim ponownie, kładąc nacisk na rozmowę o świetlistym stworku. Następnie obejrzyj posągi stojące za nim i wjedź przez drzwi do środka budynku.
Porozmawiaj z barmanką - dostaniesz od niej drinka na początek konwersacji. Użyj na nim korka. Następnie wypytaj o wszystko typa grającego na automacie. Obejrzyj skrzynkę, spróbuj też zagadać do śpiącego pijaka, a potem wyjdź na zewnątrz.
Przyjrzyj się drzwiom po lewej, a następnie wiatraczkowi w piwnicznym okienku. Potem skieruj przejściem znajdującym koło matki niemowlaka. Porozmawiaj z więźniem, którego ręce widoczne są przez okno celi. Musisz koniecznie poruszyć temat ubrania, drutów i włóczki. Potem wyjdź na górę, obejrzyj plakat wiszący na budce strażnika, a potem porozmawiaj z samym strażnikiem. Po rozmowie spróbuj zabrać pudełko na śniadanie, które trzyma na kolanach. Na koniec idź w prawo i porozmawiaj z automatem. Podczas rozmowy zaczekaj, aż otworzy się szuflada na dole. Wówczas skończ dialog i wyjmij z niej pastylkę. Wyjdź z planszy przejściem po lewej.
Przyjrzyj się Fosfosowi, a następnie zabierz ulotkę. Wróć do baru i użyj pastylki na automacie z kulkami. Dostaniesz za to ich garść. Wróć do strażnika i obejrzyj animację. Wróć do młodzieńca stojącego na prawo przed barem i spróbuj dać mu kulki. Potem porozmawiaj z nim ponownie, poruszając temat nr 3 i numer 4. Potem zabierz laskę posągu stojącego za Detzem. Daj ją więźniowi.
Wróć do baru i porozmawiaj z graczem, poruszając nowe tematy. Potem zagadaj w podobny sposób do barmanki. Potem idź ponownie do automatu i "porozmawiaj" z nim - pojawiła się nowa opcja, której należy użyć. Po obejrzeniu scenki podnieś wskazówkę oraz weź z szuflady kolejną pastylkę. Wskazówkę daj więźniowi, a następnie porozmawiaj ze strażnikiem o zepsutym automacie.
Cofnij się do pierwszej lokacji i daj pokątnemu handlarzowi kulki. Nie weźmie, ale szepnie coś ważnego. Użyj ulotki, aby zabrać rybę z ziemi. Następnie użyj jej na krześle, na którym siedzi gracz w barze. Potem zauważ, że od jego szaty odstaje nitka (pokazana na grafice). Użyj jej i obejrzyj zabawną scenkę.
Daj włóczkę więźniowi. Potem wejdź wyżej i użyj pacynki na strażniku. Efekt gwarantowany, a po filmiku zabierz pudełko na śniadanie. Włóż do niego kulki i wręcz taki pakunek młodzieńcowi koło baru. Po scence zabierz kartkę, która upadła - jest na niej wzór. Ponieważ przyda się on więźniowi, zanieś mu go od razu. Obejrzyj scenkę, a następnie zanieś świeżo wydziergane ubranko matce niemowlaka.