Część druga | The Inner World The Inner World poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Po scenkach animowanych automatycznie podnosisz gołębie piórko. Potem spróbuj podnieść drugie, a następnie użyć zapadni. Idź w lewo, aby wrócić do pierwszej lokacji. Tu przyjrzyj się typowi śpiącemu w loży, a następnie przyjrzyj się scenariuszowi leżącemu na pulpitcie kontrolnym. Użyj go i zapamiętaj kolejność scenek. Zauważ, że pod pulpitem znajdują się drzwiczki. Otwórz je i zajrzyj do środka. Znajdziesz tam kilka podpowiedzi.
Teraz użyj pulpitu. Musisz odtworzyć scenkę z kartki numer 7. Zakręć kółkiem po prawej stronie dopóki nie zobaczysz symbolu wstającego słońca z długimi promieniami. Gałka po lewej przesunie się na pozycję numer 4. Jeśli tego nie zrobi, przesuń ją tam ręcznie. Następnie przesuń koło na pozycję z Conroyem i wybierz gałką opcję numer 3.
Przekręć koło na trzy zielone ludziki i wybierz opcję 4. Na koniec przesuń koło na symbol potwora i wybierz numer 3. Całość powinna wyglądać jak na grafice powyżej. Potem udaj się na scenę i przekręć dłoń Conroy'a tak, by wskazywała w dół. Skorzystaj z otwartej zapadni, aby opuścić lokację.
Spróbuj zabrać poszukiwanego Fosfosa. Potem obejrzyj rękę znajdującą się nad wejściem, dalej worek oraz skomplikowaną tablicę kontrolną. Zauważ, że możesz spróbować użyć regału. Stojąc za nim użyj posiadanej pacynki. Użyj tablicy i wyjdź na górę.
Włóż w dłoń kukły chwytak. Teraz zejdź na dół, użyj tablicy. Użyj ponownie, by kukła znów znalazła się na scenie. Użyj drinka na worku. Idź na górę, zabierz chwytak, a następnie w inwentarzu wyjmij korek z drinka. Następnie użyj płynu na dłoni kukły. Zejdź na dół, uruchom tablicę i... przygotuj się na dłuższe animacje oraz zmianę planów Roberta.