[Część II] Barrockstadt cd. | Solucja Syberia poradnik Syberia
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
W sprawie pieniędzy zwracamy się do jedynego życzliwego nam tutaj człowieka, czyli do paleontologa, niestety on nie posiada tak dużej sumy. Odsyła nas do rektorów, którzy często zlecają drobne prace. Idziemy do rektoratu. Rektorzy przychylnie odnoszą się do naszej prośby. W zamian za żądaną sumę Kate ma uruchomić "automat muzyczny" znajdujący się przed wejściem na uniwersytet. Idziemy oglądnąć tę maszynerię. Wygląda na to, że aby wejść do środka należy położyć coś o kształcie jaja na drugiej szalce. To prowadzi do logicznego wniosku, że do tego celu możemy użyć kukułczego jaja. Należy, więc poszukać takiego.
Zapewne jajka kukułek znajdują się gdzieś wysoko wśród koron drzew. Niestety jedynej drabinki prowadzącej na górę bronią wściekle trzy kukułki. Aby je odciągnąć od drabinki potrzebujemy czegoś smakowitego, czyli owoców krzewu souvignon. Od zawiadowcy stacji możemy dowiedzieć się czegoś więcej na temat tych owoców (zakładka souvignon). Po rozmowie okazuje się, że rzeczywiście ten stary drań coś wie, ale nie chce powiedzieć. Ucieka, zatem na mostek nad kanałem. Tam znów go dopadniemy i zapytamy o te krzaczki (souvignon).Tym razem prawdziwie przerażony zawiadowca odsyła nas do naszego znajomego paleontologa. Udajemy się, zatem do laboratorium uniwersytetu (przez główne wejście na dworzec, obok automatu muzycznego, do holu i potem w prawo). Krótka rozmowa z profesorem (znów klikamy na souvignon) nie przynosi rozwiązania, ten odsyła nas do rektorów, jako władzy zarządzającej. W końcu rektorzy puszczają parę i przyznają się do wielkiej tajemnicy (zawiadowca uprawia krzaczki, paleontolog destyluje, a rektorzy spijają śmietankę, czyli doskonałe wino;). Teraz znów idziemy do zawiadowcy i tym razem osiągamy cel. Drzwi do ogrodu za dworcem zostają otwarte. Zbieramy owoce, które podrzucimy kukułkom.
Kukułki rzucają się na przysmak i droga do drabinki jest wolna. Wchodzimy na górę. Tam znajduje się gigantyczny orzeł z gniazdem na grzbiecie. W środku znajdują się gniazdo z jajkami. Niestety Kate nie może dosięgnąć jaja - używamy tu szczypiec zabranych z laboratorium. Schodzimy na dół i kierujemy się do automatu muzycznego. Tam umieszczamy jajo w szalce i otwieramy drzwi kołem. Wchodzimy do środka. Za pomocą dźwigni uruchamiamy mechanizm. Muzycy zaczynają grać. Teraz udajemy się do rektoratu po obiecaną nagrodę. Rektorzy dają Kate pieniądze, z którymi następnie kierujemy się do barki. Dajemy pieniądze kapitanowi.
Aby "uwolnić" barkę musimy skorzystać z konsoli sterującej śluzą. Kapitan daje nam klucz, który następnie umieszczamy w konsoli. Kate nie umie obsługiwać śluzy, dlatego dzwoni z komórki na podany na plakietce numer (27666742). Łączymy się z automatem w centrum obsługi śluz. Żeby wysłuchać instrukcji obsługi wciskamy #, wtedy okazuje się, że lokalizacja Barrockstadt oznaczona jest jako 4, a podniesienie wody - 1, opuszczenie 2. Niestety operator nie może przybyć do miasta natychmiast, więc musimy śluzę obsłużyć własnoręcznie. W tym celu używamy panelu sterowania.
Użyczony od kapitana kluczyk podniesie pokrywkę klawiatury. Pamiętając instrukcję usłyszaną przez telefon wbijamy z klawiatury 4, 2 i zatwierdzamy gwiazdką. Powinniśmy ujrzeć jak poziomy wody wyrównują się, a wrota otwierają się. Teraz wracamy do barki i powiadamiamy kapitana o sukcesie (zakładka "locks"). Barka rusza, a my wracamy do konsoli. Za pomocą komend 4 , 1 i zatwierdzając gwiazdką podniesiemy poziom wody. Wracamy przez mostek do pociągu i zdążamy w stronę lokomotywy. Tam zobaczymy czekającą barkę. Porozmawiajmy z kapitanem (zakładka "help"), który rzuci nam gruby łańcuch, doczepiamy do niego znaleziony na początku zwiedzania stacji hak.
Krótka animacja przedstawi nam proces przeciągania pociągu pod urządzenie nakręcające lokomotywę. Podążymy w tę sama stronę. W pobliżu pociągu nasza komórka odezwie się po raz kolejny - to profesor skończył badanie lalki mamuta i zaprasza nas na wykład. Wracamy, więc do budynku uniwersytetu i w holu głównym wybieramy drogę na wprost (do auli). Po wysłuchaniu przydługiego wykładu kierujemy się do laboratorium profesora, gdzie nastąpi pożegnanie i odzyskamy naszego mamuta. Wracamy w kierunku pociągu, przechodzimy przez niego na drugą stronę peronu gdzie znajduje się maszyna do nakręcania lokomotywy. Po jej użyciu wsiadamy do środka, odkładamy lalkę Mamuta na miejsce i prosimy Oscara o wyruszenie w drogę. Ruszamy. Jednak podróż nie trwa długo, bo jedynie kilka metrów.
Zaniepokojona Kate wysiada z wagonu, w budce na peronie stoi Oscar. Dowiadujemy się od niego, że do przekroczenia wielkiego muru niezbędna jest viza wydana przez władze uprawnione do jej wydawania. Udajemy się na poszukiwanie kogoś, kto mógłby ją nam wystawić.
Za budką w murze znajdują się drzwi. Wchodzimy do środka po schodach, następnie kierujemy się na prawo. Trafiamy do strażnicy, w której znajduje się Kapitan broniący Barrockstadt. Po rozmowie dowiadujemy się, że nie dostaniemy od niego wizy ze względu na wrogów czających się tuż za murem. Kate patrzy przez lunetę, której obraz jest nieostry. Czerwonymi guzikami wyostrzamy obraz. Teraz okazuje się, że groźny wróg - kozak na koniu - to jedynie suche drzewo. Kate próbuje o tym powiedzieć Kapitanowi, ten nie chce wierzyć. Nic dziwnego - jego okulary leżą potłuczone na stole, a Kapitan mało co widzi. W takim razie musimy użyć podstępu. Obok lunety na stole znajdują się dwa kieliszki. Do jednego z nich wsypujemy proszek z grzyba Yangola-cola, który wyostrza zmysły. Następnie nalewamy wina. Po wypiciu Kapitan w końcu zauważa swój błąd i wydaje Kate wizę.
Kate wraca do Oscara, który czeka w budce, daje mu wizę. W zamian otrzymujemy bilet. Wsiadamy do pociągu. Tam dajemy Oscarowi bilet i w końcu możemy ruszyć w dalszą drogę.