Misja 13 - Mroczny sojusznik | Kampania poradnik Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Misja 13 - Mroczny sojusznik (A Dark Ally)
Droga na Dathomir jest wolna. Wyślij Tyber Zanna i Uraia na powierzchnię planety, w celu odszukania kogoś, kto dysponuje mocą potrzebną do używania starożytnego artefaktu. Na mapie zostały zaznaczone więzienia (W), stacje nadawcze (1, 2, 3) oraz siedziba gubernatora (G).
Cele:
1) Uwolnij więźniów z więzienia Singing Mountain.
2) Tyber, Urai i Silri (po 4.) muszą przeżyć.
3) Zniszcz generator energii w więzieniu.
4) Uwolnij więźniów z więzienia Frenzied River Prison.
5) Doprowadź Siostry Nocy do rancora.
6) Zniszcz siedzibę gunernatora Imperium.
Przylot na Darthomir.
| Te wysokie wieże uniemożliwiają maskowanie!
|
Powierzchnia Dathomir jest bardzo dokładnie strzeżona przez siły Imperium, więc maskowanie jest niezbędne. Umiejętność przekupywania wykorzystuj do werbowania wrogich oddziałów, przydadzą się do niszczenia budynków. Unikaj rancorów, olbrzymich bestii wałęsających się w kilku miejscach mapy, potem będą Ci potrzebne. Więzienie jest dobrze strzeżone, więc odpuść sobie wejście główną bramą. Przyjrzyj się mapie. Widać na niej drogę prowadzącą na tyły więzienia. Idź tamtędy. Zamaskowanym Uraiem wejdź na teren więzienia i zniszcz generator (spowoduj wybuch cystern paliwa). Postaraj się w tym czasie Tyberem podejść do czołgu stojącego przy olbrzymim wozie transportowym i przekup go (Bribe). Taka jednostka zawsze się przyda. Po pokonaniu straży zniszcz więzienie, przez co uwolnisz wszystkich tam przebywających. Od tej chwili będą do Twojej dyspozycji.
W pobliżu rancorów użyj maskowania.
| Atak na pierwsze więzienie.
|
Z więzienia wydostaną się między innymi Siostry Nocy - czarownice zamieszkujące Dathomir, używające Ciemnej Strony Mocy. W zamian za uwolnienie ich sióstr z drugiego więzięnia są skłonne pomóc Konsorcjum w sprawie artefaktu. Potrafią one ujeżdżać rancory, olbrzymie bestie które mijałeś, kierując się w stronę więzienia. Zaprowadź Siostry Nocy do nich. Teraz skieruj swoje oddziały w stronę mostu. Część piechoty możesz przetransportować olbrzymim pojazdem należącym do Imperium (HAVt B5). Stojące przy moście cztery wieżyczki zniszcz rancorami, są idealne do takich zadań. Aby siły Imperium nie mogły sprowadzać posiłków, musisz zniszczyć trzy stacje nadawcze (Uplink Stations) zaznaczone na mapie. Każda z nich jest dobrze strzeżona (zwłaszcza [1] i [3]). Drogi do stacji [1] strzegą rancory, więc jedynie Siostry Nocy na tych bestiach mogą bezpiecznie dotrzeć tam i zniszczyć cel. Stacja [3] natomiast jest chroniona przez większe siły, zwłaszcza walkery (m.in. dwa AT-AT, jednego z nich warto przejąć Tyber Zannem). Po każdej akcji dobrze jest budować stacje leczniczą (Consortium Bacta) lub stację naprawczą (Consortium Repair), aby wzmacniać (zwłaszcza) rancory i Tyber Zanna (ew. naprawiać pojazdy, jeśli je posiadasz).
Siostry Nocy.
| Wiedźma ujeżdżająca rancora - potężna broń.
|
Gdy już uniemożliwisz Imperium przerzut nowych jednostek, skieruj się zamaskowanym Tyber Zannem na teren drugiego więzienia. Stoją tam nieruchomo trzy walkery AT-AT, które czekają tylko na przejęcie przez Tybera. Zniszcz więzienie, a do Twojej dyspozycji będą więźniowie (m.in. bohater (Sirli) oraz Siostry Nocy (skieruj je do najbliższego skupiska rancorów, aby mogły je ujeżdżać). Rancory są niezwykle wytrzymałe i silne, ale bardzo niezdarnie się poruszają, przez co kiepsko walczą przeciwko piechocie (chociaż piechota nie zadaje im praktycznie żadnych obrażeń). W takim przypadku warto skorzystać z umiejętności Siostry Nocy (wyssanie życia), które dosłownie wysysają przeciwnika z całą energię. Uwolniona Silri jest skłonna współpracować w sprawie artefaktu, ale pod warunkiem zapewnienia jej ucieczki i zemsty na gubernatorze Imperium, który umieścił ją w niewoli. Posiadając tak duże siły, bez problemu zrównasz z ziemią siedzibę gubernatora. Po ukończeniu tej misji spodziewaj się dużego ataku floty Imperium. Silri poinformuje Cię, że artefakt zawiera w zasadzie tylko mapy gwiezdne, które już dawno są powszechnie znane.
Piechota jest bezradna przeciwko rancorom.
| Trzy przejęte przez Tybera walkery AT-AT.
|