Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Silent Hunter III - poradnik do gry

Silent Hunter III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Przechwycenie | Podstawy Silent Hunter 3 poradnik Silent Hunter III

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

W czasie patrolu będziemy otrzymywać informacje z BdU o konwojach bądź grupach okrętów wojennych. W meldunkach znajdzie się informacja o pozycji, prędkości i kursie konwoju. Na tej podstawie można wyznaczyć kurs na przechwycenie. Za pomocą poniższego zestawienia obliczamy jaki odcinek drogi i w jakim czasie pokona konwój. To samo sprawdzamy dla naszego okrętu i wyznaczamy kurs przechwycenia. Nasz kurs i kurs konwoju powinny przecinać się w miejscu przypuszczalnego kontaktu wzrokowego.

Dystans / 24h

Dystans / 24h

1kts = 24 nm* = 44 km

2kts = 48 nm = 89 km

3kts = 72 nm = 133 km

4 kts = 96 nm = 178 km

5 kts = 120 nm = 222 km

6 kts = 144 nm = 267 km

7 kts = 168 nm = 311 km

8 kts = 192 nm = 356 km

9 kts = 216 nm = 400 km

10 kts = 240 nm = 444 km

11 kts = 264 nm = 489 km

12 kts = 288 nm = 533 km

13 kts = 312 nm = 578 km

14 kts = 336 nm = 622 km

15 kts = 360 nm = 667 km

16 kts = 384 nm = 711 km

17 kts = 408 nm = 756 km

18 kts = 432 nm = 800 km

19 kts = 456 nm = 845 km

20 kts = 480 nm = 889 km

21 kts = 504 nm = 933 km

 

*1 nautical mile (nm) = 1852 m

Na podstawie prostego przykładu pokażę dokładniej, jak wyznaczać kurs i miejsce przechwycenia statku - Przechwycenie | Podstawy Silent Hunter 3 - Silent Hunter III - poradnik do gry

Na podstawie prostego przykładu pokażę dokładniej, jak wyznaczać kurs i miejsce przechwycenia statku. Na powyższym obrazku widać pozycję statku oraz jego kurs. Założyłem, że statek handlowy w lekkim sztormie będzie się poruszał z prędkością ok. 6-8 węzłów. Biorąc z tego średnią 7 węzłów obliczam, że pokona on w ciągu dnia ok. 311 km. Tak więc w ciągu godziny przepłynie ok. 13 km. Przewiduję przechwycenie statku za 2 godziny czyli po przepłynięciu przez niego ok. 26 km. Okrąg na rysunku rysujemy cyrklem na mapie nawigacyjnej, ma on promień 26 kilometrów, a strzałka skierowana jest tam, gdzie kurs statku. Rysuję drugi okrąg tak jak na rysunku poniżej, z tym że jego środek umiejscawiam na pozycji mojego okrętu a średnica dochodzi do przypuszczalnego punktu przechwycenia. Odczytuję, że promień okręgu ma 17 kilometrów. Wychodzi więc na to, że płynąc z prędkością 5 węzłów przepłynę w ciągu godziny 9,25 km a w ciągu dwóch godzin 18,5 km czyli mniej więcej tyle ile wynosi odległość do punktu przechwycenia.

Zmieniamy kurs i prędkość i czekamy około dwóch godzin na taki meldunek - Przechwycenie | Podstawy Silent Hunter 3 - Silent Hunter III - poradnik do gry

Zmieniamy kurs i prędkość i czekamy około dwóch godzin na taki meldunek:

Podejście do konwoju można przeprowadzić na kilka sposobów - Przechwycenie | Podstawy Silent Hunter 3 - Silent Hunter III - poradnik do gry

Podejście do konwoju można przeprowadzić na kilka sposobów. Wybór sposobu zależny jest od widoczności, naszego położenia oraz od ilości okrętów eskortowych. Gdy widoczność jest bardzo mała i widzimy tylko niewielki wycinek konwoju najlepiej podchodzić w wynurzeniu jak najbliżej statków. Przy pomocy stabilizowanego UZO mamy szansę określić w miarę dokładnie odległość do celu. Gdybyśmy płynęli w zanurzeniu, to bujanie kadłuba a co za tym idzie całego peryskopu uniemożliwiałoby skuteczne odczytywanie danych. W sztormie też mamy mniejsze szanse na wykrycie. Podobna sytuacja jest w bezksiężycową noc, nasz okręt z racji posiadania niskiej sylwetki ma szansę podejścia na małą odległość nie wykryty. Gdy widoczność jednak nie pozwala na skryte podejście w wynurzeniu to najlepiej wyjść w bezpiecznej odległości przed czoło konwoju i tam się zanurzyć. W zanurzeniu spokojnie można poczekać aż konwój sam nam podpłynie pod celowniki. Gorzej jeśli silna eskorta "czesze" asdic'ami rejon przed czołem konwoju. W takim wypadku trzeba próbować przedrzeć się z boku bądź od tyłu. W każdym bądź razie wdarcie się do środka konwoju jest kluczem do sukcesu. Skradając się na głębokości peryskopowej trzeba unikać zbyt częstych obserwacji peryskopem aby nie zdradzić swojej pozycji. Jeśli uznamy, że wdarcie się do środka konwoju jest zbyt niebezpieczne to można spróbować ataku z boku z większej a co za tym idzie z bezpieczniejszej odległości.

Młodych i porywczych podwodniaków często kusi, żeby spróbować wedrzeć się do wrogiego portu. Tutaj niestety muszę wszystkich rozczarować. Porty najczęściej świecą pustkami. Jedyne jednostki, na jakie można się w nich natknąć to niszczyciele, eskortowce i małe jednostki patrolowe. Zdarzają się oczywiście wyjątki i czasami uda się trafić na coś większego, ale to naprawdę nieliczne przypadki. Od wersji 1.2 porty są dodatkowo strzeżone przez pola minowe. Możliwe, że zmieni się to w kolejnych patchach i dodatkach.