Rozdział trzeci Silence
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
W rozdziale trzecim Noah i Renie wraz z grupką rebeliantów muszą dostać się do Kalimaru, Doliny Upadłych Królów, a ostatecznie do portu. Następnie rodzeństwo planuje zdobyć statek, by dotrzeć do zamku Fałszywej Królowej. Odbywa się to w kilku etapach:
- Pozbądź się poszukiwacza
- Dostań się do Kalimaru
- Obudź Kyrę i Renie
- Ucieknij z niewoli
- Złap niesforne lumi
- Dogadaj się z małymi dziewczynkami
- Złap niesforne lumi i odzyskaj odłamek
- Przejdź przez bramę
- Odbij do brzegu i obierz właściwy kurs
Pozbądź się poszukiwacza
Gdy wszyscy uciekną do chatki przy przystani, jako Renie spróbuj uwolnić was od towarzystwa poszukiwacza. Nie masz na to zbyt wiele czasu (mimo że nic go nie odmierza), musisz zdążyć, zanim szarżujący stwór wyważy drzwi chatki. (Jeśli Twoje tempo będzie zbyt wolne i poszukiwacz dopnie swego, a już wcześniej trzykrotnie udało Ci się uśmiercić Sadwicka - po wyjściu z paszczy Pożeracza Światów, przy wysadzaniu mostu i po przejściu od krateru pod kamienną bramę - otrzymasz osiągnięcie Sadysta).
Użyj na poszukiwaczu ikonki ucha, by go podsłuchać. Raczej nie próbuj z nim gadać, bo cenny czas mija. Kliknij siedzącego na drewnianym słupku na wprost chatki latającego kraba, by odleciał. Kiedy spadnie wisząca na linie przed wejściem do chatki latarnia, podnieś z ziemi zwój liny z pętlą (leży tuż za poszukiwaczem) i przymocuj mu ją do odnóża (przesuwając kursor o stosownym kształcie na zarysy liny z pętlą na poszukiwaczu). By przywiązać linę do nogi stwora, przeciągnij kursor w prawo (zgodnie ze strzałką). Drugi koniec liny przymocuj do łodzi (przesuwając na widoczne na niej kontury liny kursor o odpowiednim kształcie). By to się udało, utrzymaj kółko balansujące na wygiętej linii mniej więcej na jej środku, dopóki cały obrys kółka nie zapełni się na biało.
Na koniec odczep od słupka linę, którą łódź jest przycumowana do pomostu, i pociągnij za palec (w lewo) przytrzymującego się drugiego słupka poszukiwacza.
Dostań się do Kalimaru
Kiedy pomysł Kyry z bombą wypali nie do końca zgodnie z jej życzeniem, musisz znaleźć sposób na dostanie się do miasta przez fosę. Kliknij deskę leżącą na prawo od Janusa, a panowie ulokują ją z jednej strony przepaści. Kliknij Spota i rzuć go na deskę po drugiej stronie. Użyj go na jej dalszym końcu, by przesunął ją do właściwej pozycji, po czym poleć mu napić się wody ze studni (w głębi przejścia, po prawej). Ciężkiemu Spotowi każ stanąć na desce, by ta nie poleciała w przepaść, gdy z drugiej strony wejdzie na nią kolejna postać.
Przechodzenie nad przepaścią
W różowej wizji Renie zaplanuj kolejność przechodzenia z jednej deski na drugą, pamiętając o odpowiednim obciążeniu desek po obu stronach, by zachować równowagę. A zatem:
- Renie z prawej deski na lewą;
- Sadwick z prawej deski na lewą;
- Sam z prawej deski na lewą;
- Spot z lewej deski na prawą;
- Janus z prawej deski na lewą;
- Renie z lewej deski na prawą;
- Kyra z prawej deski na lewą;
- Renie z prawej deski na lewą.
- Spot (automatycznie) z prawej deski na lewą... ups...
(Jeśli uda ci się przeprowadzić całe towarzystwo na drugą stronę w 8 ruchach, otrzymasz osiągnięcie Szach-mat w 8 ruchach).
Kiedy deska z prawej strony spadnie, każ Spotowi skoczyć na deskę po lewej (napis "skok" na desce). Niestety, gąsienica wleci do fosy.
Gdy przy bramie zostanie sam Sadwick, podnieś pokrywę włazu, przy którym stoi chłopak, przeciągając kursor w górę. Gdy Sadwick w pewnym momencie zastygnie, ponownie przeciągnij kursor od dołu pokrywy w górę, by chłopiec zdążył się skryć, zanim dopadnie go poszukiwacz.
Obudź Kyrę i Renie
Znalazłszy się w Dolinie Upadłych Królów, zauważ, że Renie i Kyra stały się posągami, jedna utkwiła pod wielką kamienną głową płaczącego chłopca (po lewej), druga pomiędzy mniejszymi głowami po prawej. Zwróć też uwagę na leżącą w dole ekranu latarnię (za chwilę będzie potrzebna). Wyrwą w wielkiej głowie po prawej przejdź do wyroczni. Porozmawiaj z Shaną (opcje dialogowe wybieraj wedle uznania).
Świece, które palą się wokół pomieszczenia, to światła życia, musisz odnaleźć wśród nich świece Renie i Kyry, jeśli chcesz, by odzyskały "ruchomą" postać. (Jeśli zaczniesz od zbadania świec na żyrandolu lub w dole ekranu, kichniesz i zdobędziesz osiągnięcie Apsik!).
Kliknij świece po prawej - znajdziesz wśród nich świecę Kyry (wybierz odpowiednią opcję dialogową). Gdy rzeczona świeca rozbłyśnie, zabierz ją spośród innych i wyjdź na zewnątrz - musisz oddać ją kamiennej Kyrze. Spróbuj wręczyć ją dziewczynie - a kiedy to się nie uda, spróbuj włożyć ją do leżącej w dole ekranu latarni. Ponieważ świeca jest za długa, dwukrotnie przełam ją na pół (kliknij sugerowaną linię łamania). Sadwick wsadzi krótką świecę do latarni - latarnię postaw na wyciągniętych dłoniach posągu Kyry, trzymających odłamek lustra. Kiedy ten spadnie Sadwickowi pod nogi - podnieś go.
(Jeśli wyczerpiesz wszystkie komentarze Sadwicka w odniesieniu do posągu Kyry - trzeba go kliknąć 2 razy zaraz po dotarciu do Doliny Upadłych Królów; następnie 3 razy po rozmowie z Shaną, a przed zdobyciem świecy Kyry; następnie kolejne 3 razy, trzymając jej świecę; jeden raz po włożeniu świecy do latarni i wręczeniu jej Kyrze i jeszcze jeden raz, trzymając świecę Renie - otrzymasz osiągnięcie Cicho, klaunie!).
Wróć do wyroczni. Użyj odłamka na którychkolwiek świecach, po czym powoli przesuwaj kursorem po planszy, aż wśród świec w dole ekranu zobaczysz w odłamku lustra okrągłą czerwoną świecę Renie - Sadwick weźmie ją automatycznie.
Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie