Rozdział drugi | Opis przejścia Silence
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2019
W rozdziale drugim bohaterowie starają się dotrzeć do obozu rebeliantów, a następnie odszukać niejakiego Janusa. By im się to udało, muszą wykonać następujące zadania:
- Uwolnij Horusa i Samuela
- Uratuj Kyrę
- Rozpraw się z poszukiwaczem
- Przejdź przez drzwi z symbolem ptaka
- Zamknij wszystkie kwiaty i przegoń poszukiwacza
- Połącz Kamiennych Braci i otwórz kamienną bramę
- Zdobądź odłamek
Uwolnij Horusa i Samuela
Gdy Renie i Samuel trafią na polanę, zainteresuj się wyglądającą jak wielki zielony pąk mięsożerną rośliną po lewej, która złapała Horusa, ptasiego posłańca rebeliantów. Kiedy roślina uwięzi też próbującego uwolnić Horusa Sama, uderz ją kilkakrotnie (możesz ją też kopnąć - potrzebne do osiągnięcia).Nie przyniesie to pożądanego skutku, niemniej Samuel i Renie dojdą do wniosku, że potrzebują czegoś gorzkiego.
Spróbuj jagód z krzaka po prawej (kliknij krzak, po czym przeciągnij kursor w dół). Niestety, nie będą gorzkie. Spróbuj też rosnących w centrum ekranu grzybów (jeśli Renie poliże je kilkakrotnie - aż do omdlenia, zdobędziesz osiągnięcie Trzymać z dala od dzieci), po czym wyjdź ze zbliżenia (strzałką w dole ekranu) i przez korzenie przejdź w prawo.
Tam zauważ spijającego nektar z rośliny miodokleszcza. Kliknij go - w efekcie na trawie, w miejscu, gdzie rosła roślina, pojawi się plama gorącego miodu. Zwróć uwagę na kolejny krzak jagód (po prawej). By Renie mogła się do nich dostać, wybuduj most z leżących przy dole ze smołą masek, układając je na powierzchni smoły (weź jedną z nich i przesuń kursor w kształcie maski na jej zarysy widoczne na tle smoły). Przejdź po moście i pomóż Renie utrzymać na nim równowagę (przytrzymując wyświetlające się na ekranie kółko pośrodku wygiętej linii, dopóki jego obrys nie zapełni się na biało). Potrząśnij krzakiem jagód (przy wciśniętym LPM przesuwaj kursor w lewo i prawo). Spróbuj podnieść jagodę, która leży u stóp Renie - jeśli ryba będzie szybsza, ponownie potrząśnij krzakiem i natychmiast podnieś jagodę, która faktycznie okaże się gorzka. (Jeżeli ryba trzykrotnie ubiegnie Renie, otrzymasz osiągnięcie Nie karmić ryb! Jeśli przed zjedzeniem gorzkiej jagody Renie sprawdzi smak wszystkiego, na czym kursor przybiera kształt języka - w grę poza spróbowanymi w poprzedniej lokacji smacznymi jagodami i grzybami wchodzi wilgotny mech, duża czaszka i smoła w dole - otrzymasz osiągnięcie Wykwintna kuchnia). Strząśnij jagody z krzaka raz jeszcze i zabierz trzy, które upadną w tym samym miejscu co poprzednie. Wróć przez most na stały grunt i przez korzenie po lewej - do Sama. Dowiesz się, że z jagód trzeba sporządzić ekstrakt.
Ponownie maszeruj przez krzaki na sąsiednią polanę. Teraz zainteresują się dużą czaszką po lewej. Unieś jej górną część (przeciągając kursor w górę) i spróbuj otworzyć znajdującą się wewnątrz dużej małą czaszkę. Kiedy poszukiwacz się oddali, tak samo jak poprzednio otwórz dużą czaszkę, by się z niej wydostać. Znalazłszy się na zewnątrz, otwórz ją raz jeszcze - żeby górna część czaszki się nie zamykała, podstaw pod nią jedną z masek leżących teraz tuż obok (przesuń kursor w kształcie maski na jej kontury widoczne poniżej otwartej czaszki). Teraz kliknij, a następnie kopnij (potrzebne do osiągnięcia) znajdującą się wewnątrz dużej małą czaszkę i zabierz ukryty w niej hełm rycerza. Nabierz do niego gorącego miodu (pomarańczowa parująca plama pośrodku ekranu). (Jeśli wylejesz trochę miodu z hełmu do dołu ze smołą i podpalisz ją, otrzymasz osiągnięcie To nie ja! Ten sam efekt otrzymasz, nabrawszy trochę miodu do maski - przed podniesieniem hełmu).
Wróciwszy do Sama, dowiesz się, że musisz poszukać czegoś, co się dobrze pali. W związku z tym zainteresuj się wetkniętą w ziemię (w centrum polany) zatyczką. Kiedy Renie uwolni wydobywający się z ziemi gaz bagienny, wylej na niego gorący miód z hełmu.
Maszeruj na polanę po prawej i zbadaj rosnący poniżej korzeni wilgotny mech. Dziewczynka wyciśnie z niego wodę do hełmu. Wróć do Sama i postaw hełm z wodą na ogniu. Kiedy ekstrakt będzie gotowy, potraktuj nim mięsożerną roślinę. Na koniec spróbuj złapać Horusa, by odebrać mu wiadomość od Janusa.
Uratuj Kyrę
Kiedy Noah i Kyra dotrą pod miodowe drzewo, zagadnij dziewczynę, po czym spróbuj ją podsadzić (przeciągając kursor w górę), by zabrała zaczepioną o gałęzie wiadomość od Janusa. (Kliknąwszy siedzącego na pniu po lewej Horusa, możesz przełączyć się na sterowanie Renie. Jeśli użyjesz na miodowym drzewie spłaszczonej postaci Spota, wypłoszysz spod jego korzeni latającego kraba - potrzebne do osiągnięcia. Możesz też kopnąć wystający w dole ekranu korzeń z kwiatami - potrzebne do osiągnięcia. Możesz także wskazać Spotowi ów korzeń - potrzebne do osiągnięcia. Możesz również na znajdującej się na lewo od drzewa dziurze w ziemi użyć spłaszczonego Spota i przejść po nim jak po moście - potrzebne do osiągnięcia. Da się też rzucić w drzewo kulistym Spotem - potrzebne do osiągnięcia, a także użyć go w zwykłej postaci na tajnej wiadomości od Janusa zaczepionej na drzewie lub na samym drzewie - potrzebne do osiągnięcia). Wreszcie zahacz Kyrę ponownie i na jej prośbę kopnij (potrzebne do osiągnięcia) drzewo. Zrób to kilkakrotnie - efekt okaże się dość niespodziewany.
Po zniknięciu dziewczyny kliknij miodowe drzewo, by schowani za nim Noah i Spot wyszli zza pnia. Zainteresuj się dziurą po lewej, do której została wciągnięta Kyra, po czym maszeruj pod ziemię.
(Jeśli zaraz po wejściu każesz Spotowi wracać na górę, otrzymasz osiągnięcie Na podbój szczytu, o ile wcześniej stworek podjął próbę wspięcia się na miodowe drzewo).
W norze królowej miodokleszczy kliknij Spota i każ mu przeskoczyć miotające się elektryczne macki królowej. Kiedy stworek znajdzie się po drugiej stronie macek, kliknij go i wskaż mu królewską galaretkę (na ziemi, na prawo od macek). Następnie kliknij opitego galaretką Spota i użyj go na mackach albo samej królowej. Gdy macki się uspokoją, przejdź w prawo. Jak widzisz, Kyra wisi w kokonie po prawej - ponieważ pod nią znajduje się przepaść (jeśli do niej zajrzysz, zdobędziesz osiągnięcie Oooooch!), ponownie potrzebna będzie pomoc Spota.
Kliknij go i spłaszcz, po czym wykorzystaj w charakterze mostu na rozstępie skalnym poniżej kokonu. Wejdź na ów most i spróbuj odbić się (przeciągając kursor w dół), by dosięgnąć kokonu - nic z tego: jest za wysoko. Opuść Spotowy most (w lewo) i ponownie użyj gąsienicy do uspokojenia królowej, każąc jej najpierw opić się galaretką. Wyjdź z nory królowej (w lewo).
Na zewnątrz zwróć uwagę na korzeń z kwiatami (poniżej drzewa, a powyżej linii cienia w dole ekranu). Wróć do dziury i pozostań po lewej stronie macek. Z tego miejsca kliknij napęczniałego Spota i każ mu wypluć galaretkę (użyj go na kałuży królewskiej galaretki na ziemi). Następnie spłaszcz go i ponownie wykorzystaj jako most na rozstępie skalnym po prawej. Wyjdź na zewnątrz. Znów kliknij korzeń z kwiatami, po czym pociągnij go w górę. Raz jeszcze wleź do dziury, a gdy Spot automatycznie zrobi co trzeba, by uspokoić królową, przejdź w prawo. Spłaszcz swojego małego towarzysza i każ mu robić za most, po czym wszedłszy na niego, pociągnij za Kyrę w kokonie.
Wyciągnąwszy ją stamtąd, sprawdź oznaki życia (kursor w kształcie ucha na klatce piersiowej), zrób dziewczynie masaż serca (kursor w kształcie dłoni rozpostartej na sercu na klatce piersiowej), potem zrób jej sztuczne oddychanie (kursor w kształcie ust na ustach dziewczyny), a na koniec spoliczkuj ją (kursor w kształcie dłoni na policzku Kyry; jeśli zrobisz to kilkakrotnie - aż do naprawdę mocnego uderzenia, otrzymasz osiągnięcie Uzdrawiające ręce). Gdy podejdzie do was Spot, kliknij go, a po wyjściu ze zbliżenia, każ mu połknąć królewską galaretkę, by uspokoił królową. Gdy macki znieruchomieją, weź jedną z nich, by zastosować defibrylację (przytrzymaj kursor w kształcie zygzaka na klatce piersiowej Kyry, dopóki obrys wyświetlającego się na ekranie kółka nie zapełni się na biało).
Po rozmowie z dziewczyną, znalazłszy się na zewnątrz, podnieś tajną wiadomość, po czym wyrwij ją, przyglądającej się jej Kyrze.
Rozpraw się z poszukiwaczem
Kiedy czający się poszukiwacz zwróci się maską w stronę ekranu, czyli nie będzie patrzeć na Renie, kliknij fragment skamieniałego szkieletu po lewej (kryjówka), by dziewczynka się za nim ukryła. Gdy pojawi się zbliżenie, przejdź do kolejnej kryjówki (w prawo), oczywiście dopiero wtedy, gdy poszukiwacz będzie obrócony tyłem do dziewczynki. Ponieważ mała zaczepiła o coś ubraniem, przeciągnij kursor w prawo, by udało się jej oswobodzić. Zza znaku ostrzegawczego skieruj się do kolejnej kryjówki (w prawo), tym razem w połowie drogi konieczne będzie przeciągnięcie kursora w górę, by uwolnić uwięziony but Renie. Wreszcie zabierz wbitą przy nagrobku po prawej włócznię i przesuń kursor o odpowiednim kształcie na kontur włóczni na odwłoku poszukiwacza. W zbliżeniu ustaw kółko celownika na zadku stwora i kliknij.
Przejdź przez drzwi z symbolem ptaka
Podczas rozmowy wybieraj opcje dialogowe wedle uznania. Kiedy Renie zaśnie, zagadnij zastanawiających się nad wiadomością od Janusa Kyrę i Sama. Gdy Kyra przyczepi wiadomość na posągu, rzuć na nią okiem. Następnie przedyskutuj z dziewczyną i jej towarzyszem całą sprawę. W końcu wskaż kierunek (w dół lub w górę), w którym chcesz się udać, by odszukać Janusa.
Niezależnie od podjętej decyzji Noah wyląduje przed kamienną bramą (po prawej). Przesuń ją (przeciągając kursor w prawo) i wejdź szybko do środka, zanim brama automatycznie się zasunie.
W środku okaże się, że musisz dostać się do drzwi widocznych na wspieranym przez słupy podeście po prawej. W tym celu trzeba znaleźć trzy pręty, które wetknięte w słup (ten najbardziej po prawej) zastąpią szczeble i pozwolą wspiąć się na podest.
Najpierw przyjrzyj się kołkowi zabezpieczającemu łańcuch żyrandola (w głębi, przy kracie po lewej). Wyciągnij go (przeciągając kursor w prawo). Następnie zainteresuj się ciężką kratą tuż obok - podnieś ją (przeciągając kursor w górę). Noah przejdzie za nią i po chwili pojawi się na galerii po lewej. Tam zajmij się zamkniętym oknem. W zbliżeniu wyciągnij z niego znajdujący się po prawej sworzeń (przeciągając go w górę). Wróć na dół (strzałka na drugim oknie). Wyjdź na zewnątrz przez kamienną bramę.
Tu zwróć uwagę na starą studnię w arkadzie na wprost. Okiennicę, która wypadła z okna, połóż na studni, by ją przykryć (kiedy nad studnią pojawią się kontury okiennicy, najedź na nie kursorem o tym samym kształcie). Pogrzeb w stercie liści z lewej strony arkady - Noah znajdzie posążek psa. (Jeśli sprawdzisz drugą stertę liści, wypłoszysz z niej kolejnego latającego kraba - potrzebne do osiągnięcia). Następnie przepchnij owego psa strażniczego na studnię (przesuń kursor w kształcie posągu siedzącego psa na jego kontury nad studnią). Wespnij się na posąg, by dosięgnąć rurki w kształcie węża umocowanej nad studnią (utrzymaj wyświetlające się na ekranie kółko pośrodku wygiętej linii, dopóki obrys kółka nie zapełni się na biało). Ponownie przesuń kamienną bramę w prawo i wejdź do środka.
Uspokajanie węży
Przyjrzyj się płaskorzeźbie na wprost wejścia. Przedstawia (od lewej) lutnię, fletnię i trójkąt. Każdy z instrumentów może zmienić swoje rozmiary do trzech postaci: małej, średniej i dużej. Mała lutnia ma po 2 pokrętła z każdej strony główki, średnia po 3, a duża po 4. Mała fletnia ma 6 rurek, średnia 8, a duża 10. Trójkąt również ma trzy formy zmieniające się w kolejności: mała, średnia, duża i znów mała itd.
Klikając instrumenty, ustaw je wszystkie w rozmiarze małym (tak jak na obrazku powyżej) - w zastanym układzie lutnię trzeba kliknąć raz, a fletnię i trójkąt 2 razy. Kiedy przybiorą one odpowiednią wielkość i zaczną tańczyć, wijące się na posadzce pod płaskorzeźbą węże zastygną w bezruchu. Weź je i wetknij w otwory w słupie podtrzymującym podest (przesuń kursor w kształcie węża na jego kontury na słupie). Po wsadzeniu w słup węży wespnij się po nich na podest i przejdź przez drzwi oznaczone symbolem Horusa.
Znalazłszy się przy kraterze, zabierz ptasi gwizdek leżący przy kamiennych schodach (po lewej). (Kiedy Noah przywoła gwizdkiem Horusa, pojawi się możliwość przełączenia się za pośrednictwem ptaszyska na sterowanie Renie). Zainteresuj się kamieniem w kształcie twarzy leżącym pod wielkim kanciastym głazem - Noah wyda się, że rozpoznaje w nim Ralva. (Jeśli przebijesz bąbel po lewej - potrzebne do osiągnięcia - wypłoszysz z niego kolejnego latającego kraba. O ile jest to już trzeci - dwa poprzednie były przy miodowym drzewie oraz w stercie liści przy przesuwanej bramie - otrzymasz osiągnięcie Zarobaczona gra). Przejdź w prawo. Tu bohater natknie się na poszukiwacza, szybciutko więc wycofaj się do krateru (w przeciwnym wypadku zginiesz - potrzebne do osiągnięcia).
Zamknij wszystkie kwiaty i przegoń poszukiwacza
Skorzystaj z tego, że Sam śpi i zainteresują się skrzynią po prawej. Kiedy Renie ją otworzy, sprawdź jej zawartość i wyjmij z niej czapkę Sadwicka. Gdy dziewczynka ją odłoży, ponownie pogrzeb w skrzyni i wyciągnij pozytywkę (jeśli zdecydujesz się ją nakręcić, kliknij ją i przeciągnij kursor w dół). Raz jeszcze sięgnij do skrzyni - kiedy dziewczynka wyciągnie pistolet na flary, wyceluj do wiszącego na drzewie jabłka i strzel (najedź na nie kursorem w kształcie celownika i kliknij LPM).
Gdy Renie nie uda się zwrócić na siebie uwagi zaaferowanych Noah i Sama (jeśli zdecydujesz się pociągnąć Noah za rękaw, kliknij jego prawą rękę i przeciągnij kursor w lewo), maszeruj w góry.
Ponieważ dziewczynka nie da rady popchnąć przesuwanej bramy, a mały otwór w dole muru zatyka pękaty grzyb, kliknij Spota i każ mu zjeść grzyba. Następnie przeleź przez małą dziurę w murze na drugą stronę. Tu okaże się, że Spot jest uczulony na pyłek kwiatów i musi zaczekać na zewnątrz. Przez małą wyrwę wróć do swojego towarzysza. (Możesz użyć Spota na stercie liści po lewej - potrzebne do osiągnięcia). Spłaszcz go i podetknij pod posąg psa strażniczego, po czym napompuj gąsienicę do postaci kuli, co pozwoli pozbyć się psa z okiennicy. Tę ostatnią unieś (kliknij ją i przeciągnij kursor w górę), a Renie uda się wrzuć ją do studni. (Na odblokowanej studni możesz użyć spłaszczonego Spota - potrzebne do osiągnięcia). Woda przestanie płynąć przez otwór w murze i pierwszy kwiat zamknie swe płatki. Przez dziurę maszeruj na drugą stronę muru.
Ponownie wykorzystaj umiejętności Spota i poślij go do ciężkiej kraty (w głębi, po lewej). Kiedy gąsienica rozsunie jej pręty, maszeruj przez kratę na górę. Tu kolejny raz spłaszcz stworka i w charakterze zasłony użyj na oknie, przez które wpada światło słoneczne (co zamknie drugi kwiat). Pozostając na górze, kliknij łańcuch (nad kratą), Renie uwiesi się go i opadnie wraz z nim na posadzkę, podciągając żyrandol pod sufit (co zamknie trzeci kwiat). Zamocuj koniec łańcucha na kracie (przesuwając kursor w kształcie łańcucha na jego kontury na kracie). Skoro szczeble na słupie pod podestem z powrotem są szczeblami, a nie wężami, wespnij się na podest. Teraz przesuń widok w lewo i kliknij Spota wciąż robiącego za zasłonę na oknie. Przejdź przez drzwi z symbolem ptaka.
Wybierz dowolną opcję, by sprawdzić reakcję poszukiwacza na Renie. Następnie "pogadaj z nim". Zagadnij go ponownie, spróbuj zepchnąć do lawy (przeciągając kursor w górę), po czym kliknij go kursorem w kształcie ucha - Renie dowie się, że wstrętny stwór poszukuje odłamka. Wyjdź z krateru (w prawo).
Po rozmowie z Yngo zainteresuj się kwarcem (w dole ekranu). Kiedy dziewczynka podniesie kamień, uderz nim kilkakrotnie w kwarc, aż odłupie się solidny kawałek. Wróć do krateru i użyj odłamka na poszukiwaczu (kliknij go kursorem w kształcie odłamka).
(Jeśli jako Renie przebijesz pojawiający się w lewym dolnym rogu ekranu bąbel, a wcześniej uczyniłeś to jako Noah, otrzymasz osiągnięcie Zabójcy bąbli. Jeśli użyjesz pękatego Spota na fontannie lub jeziorku lawy w kraterze, otrzymasz osiągnięcie Mistrz termodynamiki. Kiedy pękaty Spot wyląduje po tej akcji na podwyższeniu w następnej lokacji, możesz go przywrócić do normalnej postaci i użyć na znajdującym się tam kamieniu modlitewnym, inną drogą dla niego niedostępnym - potrzebne do osiągnięcia. Potem wystarczy go spłaszczyć i przywołać do Renie. Możesz też użyć Spota na Yngo, póki ten jest jeszcze bez Ralva - potrzebne do osiągnięcia)
Połącz Kamiennych Braci i otwórz kamienną bramę
Kiedy poszukiwacz odbiegnie, pogadaj z Ralvem. Wyczerpawszy tematy, spłaszcz Spota i użyj go jako kładki nad fontanną lawy nieopodal Ralva, by Renie mogła do niego dotrzeć. Wykonaj skok na pomost ze Spota i kolejny, zanim biały pasek zniknie z obrysu wyświetlającego się na ekranie kółka. Spróbuj podnieść Ralva, ale ten nie życzy sobie być noszony - w tej sytuacji przeturlaj go, przeciągając kursor w dół.
Gdy Kamienni Bracia będą znów razem, Renie dowie się, że aby otworzyć kamienną bramę, musi ulokować kamienie modlitewne na właściwych miejscach. Tymczasem jeden z nich, ten, który leży obok kwarcu, jest pęknięty, dojście do drugiego utrudnia krzak jeżyn, a od trzeciego oddziela Renie przepaść. Na szczęście da się temu wszystkiemu zaradzić.
(Jeśli użyjesz Spota na Ralvie siedzącym obok Yngo, na pękniętym kamieniu modlitewnym, 2 razy na kwarcu oraz na kamiennej bramie, a masz już za sobą 4 inne liźnięcia - niepodlany pierdzigrzyb, Kyra przy moście, kamień modlitewny na podwyższeniu, Yngo, kiedy był jeszcze sam - otrzymasz osiągnięcie Lizak).
W tym celu wróć do krateru. Spota w normalnej postaci użyj na fontannie lawy i wraz ze smoczym Spotem maszeruj z powrotem pod kamienną bramę.
Każ gąsienicy wypluć lawę na pęknięty kamień modlitewny, a Renie automatycznie go sklei. (Możesz tak samo potraktować Ralva siedzącego obok Yngo. Jeśli będzie to już 10 niezwiązana z fabułą akcja Spota - pozostałe do sprawdzenia w stosownym rozdziale - otrzymasz osiągnięcie Bezużyteczne, ale piękne). Ponownie udaj się do krateru i powtórz całą operację z pojeniem Spota lawą. Wróć do Kamiennych Braci i tym razem każ Spotowi wypluć lawę na krzak jeżyn rosnący obok drugiego z kamieni modlitewnych. Kiedy gorąca lawa spali krzak, Renie będzie mogła dostać się do tegoż kamienia. Spróbuj go ponieść, niestety - podobnie jak ten sklejony okaże się zbyt ciężki. Porozmawiaj więc z Yngo i Ralvem, dowiesz się, że istnieje specjalna pieśń, która sprawia, iż ciężkie kamienie da się unieść jednym palcem.
By dostać się do trzeciego z kamieni, spłaszcz Spota i użyj go jako mostu, po którym Renie dotrze na podwyższenie, gdzie leży ów kamień. Gdy Spot będzie robić za most, kliknij kierujący dziewczynkę na podwyższenie kursor w kształcie strzałki zwróconej w dół, a doszedłszy do kamienia, kliknij go kursorem w kształcie nutek. Następnie przesuń kursor w kształcie kamienia, na jego kontury widoczne nad pierwszym mocowaniem kamienia modlitewnego na murze na lewo od bramy.
Gdy dziewczyna dostarczy kamień na miejsce, kliknij nutkowym kursorem kamień przy spalonym krzaku jeżyn i przesuń kursor w kształcie kamienia, na jego kontury widoczne na murze nad drugim mocowaniem kamienia modlitewnego. I na koniec kliknij sklejony kamień i przesuń kursor w kształcie kamienia, na jego zarys widoczny na murze nad trzecim mocowaniem kamienia modlitewnego.
Ponieważ Renie nie odróżnia lewej strony od prawej, Kamienni Bracia muszą opowiedzieć jej historię sugerującą kolejność obracania kamieni modlitewnych. Kliknij mocowanie kamieni modlitewnych, by opowieść się rozpoczęła.
Obracanie kamieni modlitewnych
Kamienie modlitewne, idąc od lewej, symbolizują - życie (kamień z rysunkiem słońca), sen (kamień z rysunkiem księżyca) i śmierć (kamień bez żadnych oznaczeń). W zależności od kluczowych słów w danym fragmencie historii trzeba obrócić odpowiadający im kamień - za każdym razem przeciągając kursor w prawo. Kolejność jest następująca:
- kamień trzeci (od śmierci dzieliła go jedna myśl);
- kamień drugi (w swoich koszmarach śnił);
- kamień trzeci (im bliżej był śmierci);
- kamień pierwszy (chłopiec obudził się);
- kamień drugi (swoim pięknem przerastało wszelkie wyobrażenia);
- kamień pierwszy albo drugi, albo trzeci (nazwał swoje ziemie Silence).
(Jeśli jako ostatni obrócony został kamień pierwszy, otrzymasz osiągnięcie Tam, gdzie jest życie, jest i nadzieja. Jeśli jako ostatni obrócony został kamień drugi, otrzymasz osiągnięcie Życie jest snem. Jeśli jako ostatni obrócony został kamień trzeci, otrzymasz osiągnięcie Śmierć jest częścią życia).
Brama się otworzy, ale tylko odrobinę - nie ma szans, by Renie się przez nią przedostała. Spłaszcz Spota i poślij go przez szczelinę w kamiennej bramie - kiedy w niej utknie, kliknij go i powiększ, by przedostał się dalej.
Zdobądź odłamek
Po "rozmowie" z Janusem, musisz tak pokierować Spotem (wykorzystując różne jego wcielenia), by zdobyć leżący centralnie, świecący odłamek. (Za pomocą siedzącego na drzewie, u góry po prawej, Horusa przełączysz się na sterowanie Renie. Możesz to zrobić, by jako Renie kopnąć mocowanie kamieni modlitewnych - potrzebne do osiągnięcia).
Najpierw zjedz trochę zielonej wydzieliny z dolnego prawego nozdrza (1) smoka, następnie jako zielony lepiący się Spot wyciągnij kamienny korek z lewego dolnego nozdrza (2), przeciągając kursor w lewo. Wejdź w owo lewe nozdrze (2). Znalazłszy się na grzbiecie smoka, zjedź do płonących ogniem nozdrzy (3) nad paszczą. Jako ognisty Spot rozpraw się z dolnym skórzanym żaglem (4). Teraz daj się smokowi pożreć, wskakując mu do paszczy (5). Jako pięć małych Spotków wejdź do dolnego lewego nozdrza (2), a znalazłszy się na grzbiecie, zaatakuj mackooczy (6).
Następnie ponownie daj się pożreć (5) smokowi - tym razem wypluje on Spota w normalnej postaci. Znów zapal się płomieniem z ziejących ogniem nozdrzy (3) i spal górny skórzany żagiel (7). Zjedź po grzbiecie smoka i raz jeszcze zjedz trochę zielonej wydzieliny z dolnego prawego nozdrza (1). Wdrap się na grzbiet smoka - albo daj się tam przerzucić, wchodząc do dolnego lewego nozdrza (2) - i wejdź do górnego nozdrza po lewej, które zasłaniał żagiel (7), a wyszedłszy jednym z górnych nozdrzy po prawej (8), przetocz się nieco w górę (w lewo) i zatrzymaj nad odłamkiem (9). Kliknij go i przeciągnij kursor w górę.
Kiedy cała kompania znów będzie razem, w trakcie rozmowy wybieraj dowolne opcje dialogowe. W pewnym momencie Renie wyciągnie w stronę Noah czapkę Sadwicka - weź ją.
(Za ukończenie rozdziału drugiego otrzymasz osiągnięcie Rozdział II).