Obrzędy 9-16 | Opis przejścia | Pyre Poradnik Pyre
Ostatnia aktualizacja: 9 października 2019
W kolejnych Obrzędach będziesz spotykać coraz mocniejszych przeciwników, a rozgrywka będzie dodatkowo komplikowana przez inne czynniki, jak np. oszustwa przeciwników. Co więcej, odblokujesz możliwość dodatkowego utrudnienia rozgrywek poprzez Titan Stars.
- Obrzęd 9 - Ridge of Gol
- Obrzęd 10 - Pit of Milithe
- Obrzęd 11 - Hulk of Ores
- Obrzęd 12 - Fall of Soliam (Liberation Rite)
- Obrzęd 13 - Cairn of Ha'Ub
- Obrzęd 14 - Isle of Khaylmer
- Obrzęd 15 - Hulk of Ores
- Obrzęd 16 - Fall of Soliam (Liberation Rite)
Obrzęd 9 - Ridge of Gol
W tym meczu przeciwnicy dysponują dodatkowymi Talizmanami i umiejętnościami. Co więcej, zamiast wskakiwać do stosu starają się rzucać kulą w taki sposób, aby nie skazać żadnego z członków drużyny na banicję. Zostawiając jednego z zawodników na Arenie musisz się liczyć z tym, że zostanie on wyeliminowany. Z drugiej strony jest to doskonała przynęta, aby odciągnąć przeciwnika od zawodnika niosącego kulę. Należy także zaznaczyć fakt, że za sprawom Talizmanów przeciwnicy wyrządzają więcej szkód po zdobyciu punktu.
Obrzęd 10 - Pit of Milithe
Drużyna Wyrmów dysponuje tym razem dodatkowymi Talizmanami i umiejętnościami. Szczególnie uważaj na Sir Deluge ponieważ gdy go wyeliminujesz, wyzwoli on falę energii, która może pociągnąć za sobą jednego z Twoich sojuszników. Przeciwnicy są bardzo szybcy dlatego też w starciu tym świetnie spisuje się Fae, która dwoma szybkimi skokami może znaleźć się przy stosie przeciwnika. Staraj się także unikać śluzu zostawianego przez przeciwników.
Obrzęd 11 - Hulk of Ores
Ponownie stawisz czoła drużynie Drzewca, Manleya. Szczególnie uważaj na jego Młode Drzewko, które tym razem dysponuje znacznie większą Aurą. Dodatkowo, gdy Manley zostanie wyeliminowany, jego Młode Drzewko zajmuje pozycję obronną przy stosie i broni go swoją Aurą dopóki Manley nie powróci do rozgrywki. Pamiętaj, że zawsze możesz wskoczyć do stosu ponad Młodym Drzewkiem lub rzucić kulą w taki sposób, aby wpadła do stosu. Na Arenie znajduje się jedno świetne miejsce do skoku, a mianowicie należy ustawić się tuż przed wyrwą znajdującą się najbliżej stosu przeciwników. Wyskok w tym miejscu sprawi, że zawodnik bez problemu zdobędzie punkt.
Obrzęd 12 - Fall of Soliam (Liberation Rite)
Drugi z Obrzędów, który pozwoli na uwolnienie jednego z sojuszników. Pamiętaj, że wolność odzyska zawodnik, który zostanie wybrany do tego starcia w pierwszej kolejności. Do meczu przystąpisz z deficytem punktowym na własnym stosie. Przeciwnikami są Harpie więc pamiętaj, aby blokować je w czasie lotu poprzez skok - zwykłe wyzwolenie energii Aury na nic się tutaj nie przyda, gdy przeciwnicy będą szybować. W trakcie meczu Pamitha połączy się z Tobą myślami prosząc o łaskę dla swojej siostry i umożliwienie jej powrotu do domu. Do Ciebie będzie należała decyzja, czy przychylisz się do jej prośby. Po paru zdobytych punktach drużyna przeciwna, łamiąc zasady gry, przesunie swoją formację aż do środka Areny przez co trudniej będzie Ci wznawiać rozgrywkę po zdobyciu punktu. W tej sytuacji możesz pozwolić przeciwnikom zacząć, po czym w łatwy sposób wyeliminować ich i zabrać kulę.
Obrzęd 13 - Cairn of Ha'Ub
Przeciwnicy z drużyny przeciwnej znacznie zwiększyli swoje umiejętności od ostatniego spotkania. Są teraz szybsi, bardziej zgrani i dysponują większą Aurą. Uważaj na małego Impa, Ra'Ji ponieważ może on eksplodować, pozbywając się w ten sposób kilku zawodników na raz. Przeciwnicy znacznie częściej atakują i rzucają kulą do stosu. Najprostszą taktyką jest wzięcie do drużyny Fae i skok ze środka areny prosto do stosu przeciwnika.
Obrzęd 14 - Isle of Khaylmer
Ponownie stawisz czoła Ignariusowi i jego drużynie. Tym razem przeciwnicy są znacznie mocniejsi, zdołali także zdobyć nowe Talizmany i umiejętności. Dzięki odpowiedniemu Talizmanowi, stos przeciwnika otrzymuje na starcie dodatkowe 30 punktów. Drużyna przeciwnika dąży do całkowitego wykluczenia Twoich zawodników, aby mogli bezpiecznie rzucić kulą do stosu zdobywając punkt. Uważaj na figurki Impów, które bezustannie poruszają się po Arenie utrudniając przejście.
Obrzęd 15 - Hulk of Ores
W tym pojedynku zmierzysz się z potężnym Demonem o imieniu Oralech. Był on założycielem pierwszego Triumwiratu Nightwings i teraz chce zemścić się za to, że został oszukany i porzucony na pastwę losu w momencie swojej chwały. Aura Oralecha jest niezwykle duża, a przeciwnik jest strasznie agresywny i zawsze dąży do całkowitego wyeliminowania Twoich Towarzyszy. Pamiętaj, aby przeskakiwać nad Aurami przeciwników i wykorzystywać wyrwy w Arenie.
Obrzęd 16 - Fall of Soliam (Liberation Rite)
Po raz kolejny staniesz przed wyborem, który z Twoich Towarzyszy odzyska wolność. W drużynie przeciwnej znajdują się dwa szybkie Impy i potężna Wiedźma, która dysponuje aż 4 dodatkowymi umiejętnościami. Co więcej, posiada ona Talizman, który na starcie odbiera Twojemu stosowi aż 20 punktów. Możesz zniwelować tę niedogodność wybierając do drużyny Jodariel z umiejętnością Enduring Flame. Przeciwnicy mają spory zasięg Aury, ale możesz bez przeszkód nad nią przeskakiwać. Pamiętaj, że Impy potrafią latać, a więc musisz je blokować w powietrzu. Po pewnym czasie Wiedźma rzuci zaklęcie, które będzie tworzyć kałużę kwasu w miejscu w którym zginął któryś z zawodników.