WIOSKA MOLGRAVE'ÓW cz.1 | Paradise poradnik Paradise
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Okrąż chatę z lewej strony. Zanim przeskoczysz wyrwę w chodniku, podnieś drzewce leżące między dzbankami. Łącząc je z kawałkiem szkła, otrzymasz włócznię. Przejdź dalej, a pod nogami Ann zauważysz zatkniętą tyczkę. Uderzając w nią włócznią opuścisz dalszą część chodnika.
Zejdź po nim i przeskocz nad kolejną dziurą. Wejdź na pieniek stojący na twojej drodze. Ann spadnie z niego, trzeba więc spróbować innego sposobu, aby wspiąć się wyżej. Przyjrzyj się ścianie chaty, przy której stoisz. Za pomocą włóczni wydłubiesz w niej stopnie, po których dostaniesz się na położony wyżej chodnik. Idź w prawo, a gdy Ann otrząśnie się po upadku, zajrzyj do chaty widocznej z prawej strony.
Porozmawiaj z przywódczynią plemienia, która postawi ci ultimatum - albo do świtu złapiesz swoją panterę, albo zajmą się nią plemienni myśliwi. Ann zasłabnie i przebudzi się w chacie czarownika, z którym notabene warto zamienić kilka słów.
Wyjdź z chaty i przejdź chodnikiem do skrzyżowania, na którym widać drabinę prowadzącą na wyższy poziom. To miejsce będzie naszym punktem orientacyjnym wśród plątaniny chodników tej zawieszonej na drzewach wioski.
Aby uniknąć wszelkich wątpliwości, drogę, którą powinna obrać Ann, będą od tej pory oznaczać ciągi cyfr, odpowiadające tym na obrazkach z gry. Za każdym razem właściwa droga będzie prowadzić od wspomnianego punktu orientacyjnego.
Udaj się do chaty poławiacza piaskowych płastug (1, 4, 6, i dalej po chodniku), okrąż ją aż dotrzesz do urządzenia, służącego do połowów, po czym zejdź na dół po znajdującej się obok drabince. Dotrzesz w ten sposób do skonstruowanej przez Majora Goodmorninga pułapki, którą można by wykorzystać do schwytania pantery.