OKRĘT BLACK VAULT cz.3 | Paradise poradnik Paradise
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Na ścianie zobaczysz zawór pożarowy. Ta lokacja będzie naszym punktem orientacyjnym, podobnie jak to było w wiosce Molgrave'ów, z tą różnicą, że tym razem drogę, którą powinna obrać Ann, będą oznaczać ciągi liter, odpowiadające tym na obrazkach z gry.
Odkręć zawór, aby wystraszyć małpy zagradzające przejście w dalszej części korytarza, a gdy uciekną zakręć zawór. Idź do pokoju (A, B), w którym bez ruchu leży pantera. Porozmawiaj z Wamgangą, a zgodzi się pomóc leopardowi. Musisz tylko ściśle wykonywać polecenia czarownika. Podnieś kredę leżącą na podłodze i kliknij na świecy (tylko jedna jest aktywna). Obok niej zrób rysunek kredą. To samo zrób ze święcą po przeciwnej stronie. Następnie narysuj okręg wokół pantery. Teraz musisz rozstawić przy świecach cztery laleczki voodoo. Można to zrobić tyko w jeden sposób, dlatego nie powinno być z tym żadnych problemów. Jako ostatnią należy położyć lalkę Ann na narysowanym kredą słońcu. Na koniec połóż plik bonów skarbowych przed pyskiem pantery.
Gdy skończysz Wamganga pójdzie przegonić kolejnego węża. Porozmawiaj z czarownikiem, gdy już wróci. Każe ci odnaleźć kilka medykamentów dla pantery. Wyjdź z kajuty i udaj się do kajut załogi (A, C, dalej korytarzem i przez drzwi, D, prosto przez kolejny korytarz i przez drzwi, F). Przejdź pomiędzy łóżkami i wejdź do malutkiej kajuty, gdzie w szafie znajdziesz apteczkę ze wszystkimi niezbędnymi medykamentami i kartę dostępu.
Tę ostatnią skradnie ci niestety wredna małpa. Opuść kajuty załogi i udaj się do pomieszczenia oznaczonego literą G. Zastaniesz tam złodziejaszka i jego przyjaciół wpatrzonych w ekran telewizora. Przejdź dalej, do pomieszczenia z fotelem, które okaże się być studiem telewizyjnym. Użyj afrykańskiej maski na kamerze, aby wystraszyć małpiszony. Przed telewizorem zostanie tylko jeden z nich. Daj mu znalezione w kopalni szmaragdy, a odzyskasz kartę dostępu. Teraz wróć do Wamgangi opiekującego się panterą i wręcz mu przedmioty znalezione w apteczce.
Teraz udaj się do kambuza (A, C, dalej korytarzem i przez drzwi, E, I, J).