Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Oni - poradnik do gry

Oni - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Chapter 07 | Oni poradnik Oni

Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019

Syndykat porwał Shinatamę - biedna dziewczynka, pozostawiona sama na pastwę losu - Chapter 07 | Oni - Oni - poradnik do gry

CHAPTER 07

A Friend in Need - Atmospheric Conversion Center (Exterior)

Syndykat porwał Shinatamę - biedna dziewczynka, pozostawiona sama na pastwę losu. Matczyny instynkt nie pozwoli Konoko spokojnie spać, dlatego złamie ona rozkaz Griffina i wyruszy na ratunek tej małej samotnej istocie.

Kiedy wylądujemy już na dachu kompleksu meteorologicznego, będziemy musieli przebiec kawałek zanim zobaczymy po prawej stronie patrolujących teren strażników syndykatu. Po ich zlikwidowaniu zbieramy leżące na ziemi naboje oraz broń plazmową i ruszamy chodnikiem w kierunku widocznych zabudowań. Spotkamy tu kolejnego strażnika, tym razem mającego na wyposażeniu wyrzutnie rakiet. Kiedy rozejrzymy się po okolicy, szybko zlokalizujemy niewielkie pomieszczenie z terminalem w środku, który otwiera przejście do dalszej części kompleksu. Zabieramy jeszcze tylko apteczkę zza terminala i wchodzimy do pomieszczenia z żywym, tym razem, cywilem. Bierzemy od niego apteczkę, po czym wychodzimy na kolejną platformę. Czeka nas pojedynek z dwoma agentami na dole i jednym w górnej części, gdzie też znajduje się pole siłowe. Wchodzimy tam po schodach zlokalizowanych na końcu platformy, przed kolejnymi drzwiami. Po przejściu przez następne wrota dostaniemy od cywila apteczkę, a z terminala informacyjnego dowiemy się o testach prowadzonych w centrum meteorologicznym. Na następnej platformie kierujemy się na prawą stronę, gdzie w małym pomieszczeniu znajdziemy terminal oraz panią, która, po krótkiej rozmowie, podaruje nam fazer - kolejną bardzo przydatną broń. Terminal przywoła dla nas windę, którą to następnie udajemy się na dół.

Zobaczymy po drodze, jak Muro torturuje biedną Shinatamę. Musimy czym prędzej jej pomóc!. W okolicy natrafimy na strażnika oraz na niewielkie pomieszczenie z terminalem. Po jego aktywacji otworzy się przejście na drugą cześć dolnej platformy. Na trasie, w pomieszczeniu łączącym, spotkamy agentkę syndykatu, którą likwidujemy i zabieramy leżącą na ziemi snajperkę oraz apteczkę. Spotkamy tutaj paru nieprzyjaźnie nastawionych agentów, którzy będą starali się zrzucić nas z platformy. Aby otworzyć kolejne przejście, trzeba udać się na podwyższenie i tam znaleźć terminal. W kolejnym pomieszczeniu łączącym cywil obdaruje Konoko niepotrzebną mu apteczką, a terminal informacyjny zawierał będzie dane na temat dziwnych alarmów podnoszonych w ciągu ostatnich trzech tygodni. Po wyjściu na kolejną platformę rozwalamy z broni snajperskiej kolesiów spacerujących po odległej części pobliskich kompleksów, po czym przełączamy się z powrotem na walkę wręcz i eliminujemy kolejnych agentów plątających się wzdłuż dalszej drogi. Przechodzimy wąskim chodnikiem na sąsiednią platformę, a następnie biegniemy w stronę budki zlokalizowanej na końcu całej trasy. Terminal w jej środku przywoła kolejną windę, którą znowu zjeżdżamy w dół. Na miejscu zaglądamy do budki, w której uaktywniony terminal da nam dostęp do pomieszczenia zarządzającego zasilaniem. Ruszamy teraz w stronę czerwonych drzwi, zabierając po drodze od ukrywającego się za słupem cywila apteczkę.

W pomieszczeniu spotkamy atakowanego właśnie pracownika centrum, który wdzięczny za udzieloną mu pomoc wyłączy na chwilę prąd biegnący po wielkim słupie. Kiedy to zrobi, szybko wychodzimy na zewnątrz i biegiem ruszamy w kierunku podobnego pomieszczenia, przeskakując pojawiające się jeszcze co jakiś czas impulsy.

Kiedy zauważy nas wrogi agent, trzeba będzie jak najszybciej się nim zająć, a wtedy możemy spokojnie przeczytać dane z terminala znajdującego się w pomieszczeniu - informacje o testach w atmosferze nie brzmią zbyt miło! Wychodzimy z pokoju tą samo drogą, jaką tu weszliśmy i udajemy się w kierunku następnej budki. Po drodze możemy spotkać kilku agentów, ale nie powinni oni stanowić dla nas większego problemu. Uruchamiamy terminal i wchodzimy do pomieszczenia kontrolnego, gdzie po rozmowie z doktorem wychodzimy na zewnątrz i oczyszczamy drogę. Teraz wystarczy wyłączyć zasilanie i możemy przebiec po słupie na drugą stronę. Możemy tam zebrać chwilowe maskowanie, jeżeli jednak nie chcemy się narazić na atak grupy wrogich osiłków, to od razu zeskakujemy do niewielkiej budki z terminalem informacyjnym. Dowiemy się o dziwnych zmianach w obiegu prądu. Ruszamy po schodach w dół, gdzie ubrany na czerwono koleś zostawi po sobie dwie apteczki. Ciągle biegnąc w dół natrafimy w końcu na agenta walczącego z ochroniarzem niedaleko terminalu, który otwiera pobliskie drzwi. Ochroniarz powie nam, że widział, jak jacyś ludzie zabrali małą dziewczynkę do środka, po czym obdaruje nas apteczką.

Kiedy przejdziemy przez odblokowane przed chwilą drzwi, będziemy zmuszeni rozłożyć uzbrojonego w karabin żołnierza. Dalej dojdziemy do pomieszczenia z wielkimi tranzystorami, zza których wyskoczy kilku osiłków. Kolejne pomieszczenie i jeszcze jeden koks, tym razem z apteczką. Na końcu drogi czeka nas pojedynek z dwoma agentami wspomagającymi przez koleżankę z fazerem i polem siłowym - istny koszmar.