Layers of Fear: Historia Malarza Layers of Fear 3 poradnik, solucja
Pierwszy akt gry opowiada historię nieszczęśliwego malarza i jego rodziny. Rozgrywa się w podupadającej rezydencji
Ostatnia aktualizacja: 7 lipca 2023
Na tej stronie zapoznacie się z dokładnym opisem przejścia pierwszego aktu Layers of Fear zatytułowanym Historia Malarza. Dowiecie się tutaj, jak radzić sobie z kolejnymi rozdziałami opowieści, a także dowiecie jak rozwiązywać napotkane zagadki.
Prezentowana na tej stronie solucja stanowi jeden z przykładowych sposobów na przejście etapów. W zależności od decyzji gracza, część rozgrywki może się różnić w sposób minimalny. Zmiany te sprowadzają się zwykle jedynie do układu kilku pomieszczeń i kilku pomniejszych interakcji. Generalna struktura poziomów i zagadek pozostaje niezmienna
- Latarnia morska
- Prolog: Dom
- Rozdział 1
- Zagadka z kufrem
- Zagadka z perspektywą i sztalugami
- Zagadka z zapętlającym się pomieszczeniem
- Rozdział 2
- Zagadka ze świecami
- Lampa
- Rozdział 3
- Zagadka z sejfem
- Zagadka z zamkiem
- Sekwencja pościgu
- Sekwencja w latarni morskiej
- Rozdział 4
- Zagadka ze zwierzęcymi drzwiami
- Rozdział 5
- Sekwencja pościgu z zębatkami
- Zagadka z telefonami
- Rozdział 6
Latarnia morska
Grę rozpoczniecie jako pisarka przebywająca aktualnie w latarni morskiej. Opuśćcie pokój drzwiami, a następnie pozwiedzajcie nieco okoliczne pomieszczenia. Po chwili zadzwoni telefon umieszczony na ścianie w lewym skrzydle budynku. Odbierzcie go i porozmawiajcie z przedstawicielem agencji.
Następnie, skierujcie się z powrotem do pokoju startowego i wejdźcie w interakcję z maszyną do pisania stojącą na biurku. Gdy to zrobicie, w lewym skrzydle latarni otworzą się zamknięte wcześniej drzwi (naprzeciwko telefonu).
- W otwartym pomieszczeniu zerwijcie płachtę z obrazu.
- Skorzystajcie z telefonu na korytarzu, by zadzwonić do syna.
- Skierujcie się do pierwszego pokoju i użyjcie maszyny do pisania.
Prolog: Dom
Znajdujecie się w głównej części posiadłości:
- Skierujcie się do drzwi umieszczonych na wprost i na lewo.
- Zerwijcie kartkę informującą o położeniu klucza do warsztatu(jest w gabinecie).
Czas w prologu wykorzystajcie na dokładne eksplorowanie wszystkich dostępnych pomieszczeń. Dom malarza i jego żony wypełniony jest różnorodnymi znajdźkami i fragmentami tekstu, które z pewnością pomogą Wam w zrozumieniu fabuły.
Gabinet znajduje się na piętrze budynku, po lewej stronie patrząc od schodów. Klucz znajdziecie w lewej szufladzie biurka. Po znalezieniu przedmiotu, skierujcie się z powrotem do warsztatu i zasiądźcie do sztalugi.
Rozdział 1
- Podążajcie za wytyczoną ścieżką. Kiedy podejdziecie do okna, to gwałtownie zatrzaśnie Wam się przed twarzą. Wyjdźcie tymi samymi drzwiami, którymi weszliście do pomieszczenia.
- W małym gabinecie skorzystajcie z przejścia przez szafę, które zaprowadzi Was do lustrzanego pomieszczenia.
W nowym pomieszczeniu odbierzcie klucz trzymany przez postać na obrazie.
Klucz otworzy niewielką szkatułkę po lewej stronie. Wyjdźcie z pomieszczenia drzwiami pod napisem "NEVER FORGET".
Podążając z historią, traficie w końcu na dźwignię w ścianie. Użycie jej da Wam dostęp do kolejnego pomieszczenia.
Zagadka z kufrem
Przez otwarte drzwi traficie do oświetlonego salonu. Waszym zadaniem będzie otworzenie stojącego po lewej stronie pomieszczenia kufra. By poznać szyfr do zamka, wystarczy że zapalicie świece przy 3 obrazach przedstawiających konia, lisa i szczura. Szyfr do zamka to 6-9-4.
Wewnątrz kufra znajdziecie klucz, który pozwoli Wam na otwarcie drzwi w poprzednim pomieszczeniu. W korytarzu znajdziecie 2 fotele: czerwony i zielony oraz korytarze prowadzące w przeciwnych kierunkach.
Jest to jeden z pierwszych wyborów, który zadecyduje o zakończeniu aktu. Kolor czerwony symbolizuje w nim niezdrową pasję i szaleństwo głównego bohatera. Zielony to z kolei kolor oczu jego żony, symbolizujący ich miłość. W ramach tej solucji wybierać będziemy wątek żony malarza. Jeżeli interesują Was inne zakończenia aktu, koniecznie zajrzyjcie na stronę poświęconą właśnie nim.
Skierujcie się w wybraną stronę i podnieście leżący na ziemi obraz.
Podążajcie za korytarzem, aż traficie do dużego pomieszczenia ze sztalugami.
Zagadka z perspektywą i sztalugami
Obecna tutaj zagadka oparta jest na perspektywie.
- Waszym zadaniem jest zajrzeć przez każdą z kolejnych ram obrazów, które ujawniać będą następne ramy.
- Przy trzeciej, na ścianie pojawią się drzwi. Wracając zaś do pierwszej ramy, ujawnicie ramę stojącą przed rzeźbą.
- Spoglądając przez ostatnią ramę, doprowadzicie do zniknięcia rzeźby, a w jej miejscu pojawi się klucz, który pomoże Wam otworzyć drzwi.
Idźcie tak, jak prowadzi Was gra, aż traficie do niewielkiego pomieszczenia z otwartym oknem.
Zagadka z zapętlającym się pomieszczeniem
- Idąc drzwiami na prawo, pomieszczenie zacznie się zapętlać.
- Waszym zadaniem będzie podniesienie pojawiających się przy czwartym zapętleniu butelki lub perfum ze stolika, a następnie ułożenie jej na spodku w następnym pomieszczeniu. Wybór jednego z dwóch przedmiotów może mieć wpływ na zakończenie.
Wykonanie tego zadania pozwoli Wam opuścić pętlę. Drzwi po prawej stronie zaprowadzą Was do małego gabinetu. Zapalając w nim światło odsłonicie tajne przejście w kominku.
Po serii pomieszczeń traficie wreszcie do kuchni w której z obrazu zaczną wysypywać się jabłka. Po odegraniu tej sekwencji, podnieście przybity nożem do obrazu kawałek płótna.
Wychodząc z kuchni, traficie do głównego holu rezydencji. Śmiało skierujcie się do warsztatu malarza (prosto i na lewo od wejścia). Podchodząc do sztalugi z obrazem i wchodząc z nią w interakcję, zamkniecie ten rozdział opowieści.
Gabinet malarza stanowi swoisty hub dla tego aktu opowieści. To tutaj trafiać będą wszystkie znalezione podczas gry znajdźki, a także z tego pomieszczenia będziecie zaczynać i kończyć wszystkie rozdziały opowieści.
Rozdział 2
Podążajcie za ścieżką. Po tym jak usłyszycie wybuch i bohater upadnie, cofnijcie się po leżącą na zniszczonej kanapie kartkę papieru.
Po dojściu do windy, skorzystajcie z niej zamykając drzwi i przekręcając dźwignię.
Podążajcie zgodnie z kierunkiem narzucanym przez grę. W pomieszczeniu z lustrem, wejdźcie w taflę zwierciadła.
W zapętlającym się korytarzu, skierujcie się dwukrotnie w stronę odciśniętych na podłodze stóp (2 razy w lewo).
Podążajcie za wskazaną przez grę ścieżką, aż traficie do holu rozgałęziającego się na 3 korytarze. Jest to kolejne miejsce, w którym wybór ścieżki może wpłynąć na zakończenie historii. Wybierzcie jedną z dróg.
Niedługo później napotkacie podobny korytarz. Również tutaj decyzja o kierunku wpłynie na rozwój opowieści.
Zagadka ze świecami
Po dotarciu na płonące poddasze, Waszym zadaniem będzie znaleźć 2 świece.
- Pierwsza z nich znajduje się na końcu pomieszczenia, na wprost schodów.
- Umieśćcie świecę na świeczniku znajdującym się na przeciwległej ścianie
- Druga świeca znajduje się zaraz obok świecznika, po drugiej stronie obrazu. Tę również umieśćcie na miejscu.
- Przejdźcie przez aktywowaną w ten sposób dziurę w obrazie
Lampa
W korytarzu znajdziecie ręczną lampę. Od teraz będziecie w stanie przyświecać sobie z jej pomocą drogę wciskając Prawy Przycisk Myszy.
Lampa służy również walce oraz przy neutralizowaniu przeklętych przedmiotów. Sprawczość urządzenia przetestujecie na echu dziecka siedzącym na kufrze.
Wystarczy, że skierujecie promień lampy na opętanym obiekcie, a następnie skupicie światło przytrzymując Lewy Przycisk Myszy.
Uważajcie, gdyż zbyt długie korzystanie z lampy doprowadzi do jej przegrzania. Urządzenie przed ponownym użyciem będzie musiało wystygnąć.
Po sekwencji w płonącym pomieszczeniu, skierujcie się w prawo do pokoju z gramofonem. Podnieście leżącą nieopodal płytę i uruchomcie urządzenie. Po wyjściu z pomieszczenia ponownie znajdziecie się w malarskim warsztacie. Zasiądźcie do obrazu, by zakończyć rozdział.
Rozdział 3
Podążajcie wyznaczoną ścieżką. By utorować sobie drogę, użyjcie skupionego promienia lampy na echu ramy obrazu.
Po dotarciu do długiego, ciemnego korytarza staniecie przed obliczem zjawy. By ją pokonać, skupcie na niej światło lampy. Po chwili ekspozycji na jasne promienie, widmo zostanie tymczasowo zniszczone. Uważajcie jednak, gdyż raz zneutralizowana zmora po chwili znów wstanie i zacznie Was gonić.
Jeżeli pozwolicie zjawie się zbliżyć, duch żony rzuci się na bohatera i pozbawi go życia. Nie martwcie się jednak. W grze nie ma konsekwencji z tytułu śmierci, a raz zabity protagonista obudzi się w pokoju, którego drzwi zaprowadzą go z powrotem do ostatniego punktu zapisu.
Zagadka z sejfem
Po dotarciu do pomieszczenia z uniesionymi drzwiami Waszym zadaniem będzie odnalezienie kombinacji do zamka otwierającego sejf.
- Podejdźcie do sejfu, a następnie skierujcie się do włącznika światła obok drzwi wejściowych.
- Po zapaleniu światła i pojawieniu się stołu, zbierzcie przybitą nożem kartkę papieru. Następnie ponownie zgaście światło.
- Podejdźcie do sejfu, a następnie wprowadźcie kombinację do zamka, która opisana została na kartce papieru (10-70-90).
- W sejfie znajdziecie klucz. Po ponownym włączeniu światła niedostępne drzwi wrócą do swojej naturalnej pozycji, a Wy będziecie mogli otworzyć je kluczem
Po dotarciu do krytycznej, zapętlającej się klatki schodowej, udajcie się po schodach w górę.
W bibliotece znajdziecie szereg nawiedzonych książek (echa) leżących na półkach. Zneutralizujcie je przy pomocy lampy. Po jednej z książek pozostanie na półce klucz.
Zagadka z zamkiem
Podążając za historiom traficie w końcu do małego pomieszczenia z 3 parami drzwi. W okolicznych korytarzach znajdziecie 3 kartki papieru z liczbami układającymi się w kod:
- Pierwsza kartka znajduje się w komódce na korytarzu z trzema drzwiami.
- Druga kartka znajduje się w małym korytarzyku na stosie książek.
- Trzecia kartka znajduje się w dłuższym korytarzu, za szklanymi drzwiami komody.
Odnalezienie kartek ujawni kod do zamka do ostatnich drzwi. Kod to 3-8-5.
Sekwencja pościgu
Po dotarciu do dusznego, ciemnego korytarza ponownie zaatakuje was upiór żony. By uciec będziecie musieli ponownie znaleźć 3 kartki z kodem do zamkniętych na kłódkę drzwi.
- Pierwsza kartka znajduje się na drewnianej skrzyni. Jej podniesienie uruchamia sekwencje pościgu.
- Druga kartka znajduje się w niewielkim pomieszczeniu na stoliku oświetlonym lampą.
- Trzecia kartka znajduje się w niewielkim pomieszczeniu na toaletce ze zbitym lustrem
Pomieszczenia co jakiś czas się zapętlają, więc jeżeli przez przypadek pominiecie któreś z nich, będziecie mieli okazji do niego powrócić.
Po odnalezieniu kartek skierujcie się do zamkniętych na kłódkę drzwi w wpiszcie kod 6-1-4.
Sekwencja w latarni morskiej
Ponownie wracacie do postaci pisarki z prologu gry.
Po zamknięciu okna w tylnej części budynku, rozmowie telefonicznej i ponownym uruchomieniu generatora w piwnicy udajcie się do pomieszczenia z obrazem i wejdźcie z nim w interakcję.
Rozdział 4
Skierujcie się do pomieszczenia z 3 drzwiami oraz lampą. By wybrać odpowiednie drzwi, rozświetlcie podłogę lampą. Strzałki wskażą Wam drogę.
W pomieszczeniu z lalkami, waszym zadaniem będzie zaaranżowanie mebli w taki sposób, by 2 fotele oraz stolik stworzyły spójną kompozycję. Po ułożeniu mebli wystarczy że zapalicie lampę.
Po dotarciu do rozwidlonego korytarza, ponownie staniecie przed wyborem rozwidlonej ścieżki. Wybierzcie interesującą Was drogę.
Zagadka ze zwierzęcymi drzwiami
Podążając za opowieścią, traficie w końcu na pomieszczenie z napisem "THERE WAS A DOG", w którym znajdziecie klucz.
Wydarzenie to zapoczątkuje drugą sekwencję pościgu, podczas której na wasze życie czyhać będzie zjawa. Waszym zadaniem jest znaleźć 3 klucze i odpowiadające im 3 pary drzwi.
- Drzwi z wizerunkiem psa znajdziecie na tym samym piętrze co klucz. W pomieszczeniu wyrwijcie koło z drewnianej zabawki. Umożliwi Wam zdobycie drugiego klucza.
- Drzwi z kotem znajdują się piętro niżej. Przy użyciu lampy zniszczcie widmo dziecka i pozyskajcie ostatni klucz.
- Drzwi szczura znajdują się na tym samym piętrze. Przejście przez nie zakończy sekwencję pościgu.
Podążając za ścieżką, traficie w końcu do ładnie urządzonego pokoiku dziecięcego. Wyjmijcie klucz do napędzania pozytywki z szuflady przy łóżeczku dziecięcym, a następnie wprowadzicie zabawkę w ruch.
Po zakończonej sekwencji wyjdźcie drzwiami do warsztatu malarza i zakończcie rozdział.
Rozdział 5
Po dotarciu do korytarza ze szczurami waszym zadaniem będzie uciec przed hordą zwierząt. Pamiętajcie, że przytrzymując klawisz SHIFT poruszacie się nieco szybcej.
Po pokonaniu krótkiej sekwencji ze zjawą traficie do małego, zamkniętego gabinetu. Klucz trzymany jest przez postać na obrazie. Gdy bohater zacznie odczuwać halucynacje, zapalcie świece stojące w centrum pomieszczenia
W podobny sposób klucz odnajdziecie w gabinecie wypełnionym krzesłami niedługo później.
W pomieszczeniu z wielkim napisem "DON'T LOOK BACK", pod żadnym pozorem się nie odwracajcie. Przechodźcie przez kolejne drzwi zapalając świece w każdym kolejnym pomieszczeniu.
W pomieszczeniu z łańcuchem zacznijcie ciągnąć z łańcuch w dół. Po chwili, mechanizm odpowiedzialny za ryglowanie drzwi się odblokuje i będziecie mogli ruszyć dalej.
Sekwencja pościgu z zębatkami
Po dotarciu do drzwi zaryglowanych skomplikowanym mechanizmem, Waszym zadaniem będzie znaleźć 3 koła zębate, które wprawią w ruch maszynerię.
- Pierwsze z kół leży zaraz obok maszynerii. Podnieście je i umieśćcie na miejscu.
- Akcja ta wyśle za Wami w pościg zjawę. Uciekając przed duchem serią korytarzy natraficie na kolejne koło zębate. Po odstawieniu go na miejsce w trzewiach maszyny udajcie się na poszukiwania kolejnego.
- Po znalezieniu trzeciego koła i umieszczeniu go na miejscu, drzwi się otworzą, a Wy będziecie mogli ruszyć dalej
Podobnie jak w przypadku poprzednich pościgów, korytarze się zapętlają, więc nawet przy wykorzystaniu metody prób i błędów będziecie w stanie znaleźć upragnione zębatki.
Zagadka z telefonami
Po dotarciu do gabinetu, zadzwoni telefon. Znajduje się on w ukrytym pomieszczeniu za regałem z książkami. Po wysłuchaniu krótkiej rozmowy, Waszym zadaniem będzie wybranie odpowiedniego, trzycyfrowego numeru telefonu.
- Pierwszy numer znajdziecie na obrazie z dzieckiem. Kod ten to 3-6-3
- Kod do drugiego telefonu wypisany jest na biurku spadającym w przepaść. Kod ten to 8-5-3
- Zapalenie świec wywoła schody, które pozwolą Wam dostać się do trzeciego telefonu. Kombinacja do tego urządzenia odpowiada kolejności obrazów na ścianie wraz z korespondującymi numerami. Kombinacja to 3-5-4.
Po odebraniu wszystkich telefonów, kierujcie się dalej zgodnie ze wskazaniami gry. Wkrótce traficie do prawdziwego gabinetu bohatera, skąd będziecie mogli udać się do warsztatu by zamknąć rozdział.
Rozdział 6
Po długiej sekwencji eksploracji i ucieczki przed szczurami traficie wreszcie do pomieszczenie z długim łańcuchem. Po zakręceniu korbą, wciągniecie łańcuch wyżej, zaś na jego końcu znajdziecie uwieszone obrazy. Możecie naświetlić łańcuch lampą i pozwolić obrazom spaść.
Od tego, co zrobicie z wiszącymi obrazami, zależeć może wasze zakończenie.
Po dotarciu do długiego korytarza z wózkiem inwalidzkim, możecie przepchnąć go przez całą długość pomieszczenia.
Od tego, czy zignorujecie wózek inwalidzki, zależeć może wasze zakończenie. Gdy gra zaprowadzi Was z powrotem do głównego holu posiadłości, po raz ostatni Waszym śladem ruszy zjawa żony.
- Waszym celem będzie zlokalizowanie i zniszczenie przy pomocy światła 3 nawiedzonych artefaktów (echa). 2 z nich znajdują się na piętrze, a jeden na parterze. W ich znalezieniu pomogą Wam ścieżki z obrazów.
- Po zniszczeniu wszystkich przedmiotów, udajcie się do łazienki zlokalizowanej na parterze (na prawo od wejścia).
- Po kilkukrotnym zanurzeniu głowy w wannie, skierujcie się z powrotem do warsztatu malarza, wejdźcie w interakcję z obrazem i obejrzyjcie swoje zakończenie.