Layers of Fear (2023): Historia Aktora opis przejścia Layers of Fear 3 poradnik, solucja
Ostatni akt gry opowiada historię dręczonego wspomnieniami aktora. Rozgrywa się na pokładzie transatlantyckiego liniowca. Na tej stronie poradnika znajdziecie pełen opis przejścia tej części gry.
Ostatnia aktualizacja: 22 czerwca 2023
Na tej stronie poznacie dokładny opis przejścia ostatniego aktu Layers of Fear (2023) o tytule Historia Aktora. Na tej stronie dowiecie się, jak radzić sobie z zagadkami i przeszkodami prezentowanymi w kolejnych rozdziałach opowieści.
Prezentowana na tej stronie solucja stanowi jeden z przykładowych sposobów na przejście etapów. W zależności od decyzji gracza, część rozgrywki może się różnić w sposób minimalny. Zmiany te sprowadzają się zwykle jedynie do układu kilku pomieszczeń i kilku pomniejszych interakcji. Generalna struktura poziomów i zagadek pozostaje niezmienna.
- Powrót do latarni morskiej
- Kajuta
- Rozdział 1
- Zagadka z kłódką
- Zagadka z fotelem
- Latarka
- Zagadka z sejfem
- Rozdział 2
- Zagadka z szarym pokojem
- Zagadki w pokoju z maszynerią
- Rozdział 3
- Zagadka z wizerunkiem pyska
- Zagadka z cieniami
- Sekwencja ucieczki
- Powrót do pisarki
- Rozdział 4
- Rozdział 5
Powrót do latarni morskiej
Po powrocie do postaci pisarki w latarni morskiej, staniecie przed wyborem tego, w jakiej kolejności kontynuować dalszą zabawę. Jeżeli chcielibyście poznać historię córki malarza z pierwszego aktu, wystarczy, że wyjdziecie w interakcję z książką leżącą na komodzie po prawej stronie od maszyny do pisania.
Chcąc płynnie kontynuować wątek, udajcie się do pomieszczenia z obrazem królowej szczurów, a następnie ponownie zasiądźcie do maszyny do pisania. Akcja ta przeniesie Was do wątku aktora.
Kajuta
Po wcieleniu się w postać aktora na okręcie, znajdziecie się w luksusowej kajucie na statku.
Podobnie jak w głównym holu posiadłości malarza, poświęćcie nieco czasu na eksplorację pomieszczenia i odszukanie różnorodznych znajdziek.
Gdy będziecie gotowi, udajcie się do sali projekcyjnej znajdującej się na piętrze pomieszczenia. Wejdźcie w interakcję, z projektorem, który przeniesie Was do właściwego rozdziału.
Rozdział 1
Podążajcie zgodnie ze ścieżką wytyczoną przez grę. W pewnym momencie, gra przedstawi Wam nową mechanikę - kucanie, aktywowane przez wciśnięcie klawisza CTRL.
Kiedy traficie na niebieską kulę, wprowadźcie ją w ruch, by aktywować interaktywną sekwencję.
Zagadka z kłódką
Po dotarciu do pomieszczenia z zaryglowanymi drzwiami, podejdźcie do ptasiej klatki i wejdźcie z nią w interakcję. Po chwili przez sufit wleci boja, a przez dziurę w suficie będziecie w stanie zobaczyć kod otwierający zamek do kłódki. Kod ten to 9-4-4.
Zagadka z fotelem
- Po dotarciu do pomieszczenia z planem filmowym, wprowadźcie w ruch podłogę przy użyciu dźwignie na ścianie.
- Przy pomocy długiego drążka po drugiej strony ściany, zwolnicie lub całkowicie zatrzymacie obrót platformy.
- Czerwonym przyciskiem opuścicie podwieszony przy suficie fotel.
- Waszym zadaniem będzie zatrzymanie ruchomych elementów w takim momencie, by opuszczony fotel znalazł się dokładnie w zaznaczonym na biało obszarze.
W przypadku tej zagadki, gra wymaga od Was dość dużej precyzji. By ułatwić sobie dopasowanie fotela, stańcie idealnie pod nim, a następnie oceńcie jak daleko przemieścić musi się jeszcze ruchoma platforma.
Poprawne wykonanie zadania otworzy dla Was przejście w ścianie po lewej stronie.
Latarka
W czarno-białej sekwencji, w jednej z walizek znajdziecie latarkę. Działa ona podobnie do lampy z pierwszego akty gry - promień światła aktywujecie przy pomocy PPM, a skupiacie wciskająć dodatkowo LPM.
Podobnie jak lampa, latarka może ulec przegrzaniu. Niesprawne urządzenie będzie potrzebować kilku sekund, by ostygnąć.
Latarka służy także wprowadzaniu wybranych kukieł w ruch. Przetestujecie ją skupiając światło na emitującym delikatną poświatę manekinie.
W korytarzu nieopodal, Waszym zadaniem będzie uruchomienie świateł przy pomocy dużej dźwigni, a następnie umknięcie przed śledzącym Was światłem. By pobiec, wciśnijscie klawisz SHIFT podczas poruszania się.
Zagadka z sejfem
Po datarciu do pomieszczenia z manekinami, użyjcie latarki by naświetlić kukłę siedzącą przy biurku. Da Wam to dostęp do kartki z szyfrem, którą wprowadzicie do zamku sejfu kilka korytarzy dalej. Kod do sejfu to 10-80-40.
By przejść dalej w zamkniętej sali projekcyjnej, ustawcie projektor na slajd z drzwiami, co zmaterializuje je po zbliżeniu się do ekranu.
Zostało jeszcze 69% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie