Poradnik do gry - Użyteczne informacje na początek | Imperium Romanum poradnik Imperium Romanum
Ostatnia aktualizacja: 14 października 2019
Użyteczne informacje na początek
System podatkowy - zbierany automatycznie w danych odcinkach czasowych bądź manualnie za pomocą limitowanej opcji "opodatkowanie populacji" (tax population) dostępnej w oknie właściwości centrali miejskiej. Na logikę jest to zależne w pełni od liczebności osady oraz majątku każdej rodziny. By dana rodzina się wzbogacała, niezbędna jest dobra praca dla obojga starszych mieszkańców danego domu (mężczyzna /kobieta), w przeciwnym razie istnieje możliwość, iż dana rodzina będzie wyłącznie tracić majątek. Biedne rodziny w przypadku bankructwa mogą zająć się działalnością przestępczą, w przypadku Imperium Romanum jest to wzniecanie pożarów w różnych częściach miasta.
Opodatkowanie populacji (tax population) - poza regularnymi podatkami, istnieje możliwość pobrania 10% z majątku każdej rodziny na rzecz miasta (logiczne jest więc, że więcej zbierze się wykorzystując go, gdy w mieście liczebność populacji jest co najmniej "duża" a majątek większości rodzin sięga 500 denarów). Przywilej ten dostępny jest wyłącznie jednorazowo na każdy stopień ulepszenia centrali miejskiej. Należy go wykorzystywać jako opcję ratunkową w sytuacjach, gdy skarbiec miasta świeci pustkami. Przywilej tego podatku przepada, gdy jest niewykorzystany, a pozwoliliśmy sobie na ulepszenie centrali miasta, dlatego należy pamiętać, by zawsze niezależnie od sytuacji, jeżeli mamy zamiar zmodernizować "ratusz" o poziom wyżej, a nie byliśmy zmuszeni do wykorzystania podatku - zebrać go (zawsze to dodatkowe przychody bez istotnej straty dla nikogo, nawet mieszkańców). Uwzględniając możliwą liczbę ulepszeń centrali, w zależności od scenariusza, na każdej mapie będziecie mogli wykorzystać ten przywilej 7 razy - dostępny jest w oknie właściwości centrali miejskiej (forum).
Forum - czyli jakby centrala miejska, możliwość modernizacji do poziomu ósmego. Wprowadza szereg zmian w wyglądzie, budowie oraz właściwościach tego obiektu. Według kolejności są to kapliczki, świątynie, złote statuy, fontanna Neptuna, dodatkowi niewolnicy, olbrzymie świątynie. Na każdy poziom ulepszenia przypada przywilej ręcznego opodatkowania populacji.
Rushowanie budynków - czyli natychmiastowa budowa opłacona dodatkowymi denarami, użyteczna opcja w wielu sytuacjach, szczególnie w początkowej fazie gry. Jeżeli nie możemy sobie pozwolić na zwłokę w budowie istotnego dla miasta budynku, klikamy na obiekt konstrukcji, po czym na ikonke przedstawiającą "denary", by natychmiastowo postawić konstrukcję na nogi. W razie niewystarczającej ilości gotówki możemy zwiększyć priorytet konstrukcji w kolejce budowania klikając ikonke "czerwonego sztandaru".
Handel - dodatkowe źródło pozyskiwania denarów lub importu materiałów, których nasze miasto same sobie nie jest w stanie wytwarzać. Najbardziej opłacalne do eksportu jest złoto oraz żelazo. Nie powinno się niczego importować, o ile nie jest to absolutnie konieczne do utrzymania zadowolenia w mieście.
Każdy budynek do użytku publicznego: kaplice, świątynie, targowiska, tawerny, teatry czy łaźnie są dostępne dla mieszkańców objętych "zasięgiem" danego obiektu. Istotne jest, by wszelkie domostwa były objęte kręgiem pola zasięgu każdego budynku służby publicznej czy warsztatu pracy. Logiczne jest, że ludzie nie będą chcieli pracować w warsztatach zbytnio oddalonych od ich domostwa, to samo tyczy się wizyt w miejscach rozrywki/relaksu czy modlitwy. Pole zasięgu danego budynku widoczne jest dzięki podświetlonemu okręgowi wokół większości konstrukcji, podczas ich stawiania lub podczas wyboru okna właściwości danego budynku.
Uwaga: Satysfakcjonujące dla mieszkańców każdej strefy budynki użytku publicznego to: świątynie, targowiska, tawerny, kaplice, szkoły.
Niewolnicy - pełnią rolę transportu/tragarzy oraz budowniczych w całym mieście. Uzupełniają środki utrzymania domostw mieszkalnych (drzewo/glina/kamień/marmur) oraz transportują surowce z wydobycia czy zbiory z pół uprawnych. Należy pamiętać, że liczba niewolników w mieście musi być wprost proporcjonalna do liczebności populacji, zakładów, kopalń i farm. By upewnić się, jaki jest status pracy niewolników, należy przejrzeć okno właściwości centrali miejskiej (forum). Zbyt obciążeni pracą niewolnicy mogą rozpocząć bunt, przestaną pracować robiąc zamieszki na ulicach. Aby zwiększyć ilość niewolników, należy budować "schronienia niewolników". Liczba niewolników zwiększa się również wraz ze zniszczeniem kolejnych osad barbarzyńców.
Stan wolnych od pracy niewolników powinien być podświetlony na zielono.
Tablice zadań - określają cele danego scenariusza, obwieszczają dobre i złe wydarzenia. Zalecane jest unikanie dobierania nowych tablic do momentu rozbudowy i stabilizacji ekonomicznej danego miasta. Szczególnie uciążliwe potrafią być wieści o najazdach barbarzyńców, oraz pożarach czy plagach.