Etap dziewiąty - Mechaniczny kameleon | Gobliiins 4 poradnik Gobliiins 4
Ostatnia aktualizacja: 11 października 2019
Etap dziewiąty: Mechaniczny kameleon
Podnieś kawałek deski , kliknij na skałę , a następnie użyj deski na błocie . Kliknij na rzuconą deskę, a dostaniesz się na wysepkę. Pozostałych przeprowadź, klikając najpierw na skale, a potem na desce. Podnieś mały kawałek drewna i ciśnij go na błoto między wysepką a pomostem. Potem przeprowadź Thrabsa i Polopiriona , klikając na drewnie. Sztrenkf zapadnie się.
Podnieś klucz "dwunastkę" , kolejny kawałek drewna oraz wiadro . Wyjdź po drabinie i zabierz nasiono , powyżej stoi wędka , a na ogonie kameleona magnes . Użyj również łyżeczki na luku i porozmawiaj z kapitanem . Użyj luku ponownie i pokaż kapitanowi portret Romusia. Użyj następnie wędki na płaskim kawałku metalu z lewej.
Teraz użyj wędki, by wyciągnąć z błota Sztrenkfa . Rzuć w jego miejsce kawałek deski i wykorzystaj ją, by dostać się na wysepkę. Potem skok na kolejną deskę i stojąc na skale użyj wędki na walcowatym kawałku metalu . Daj kawałki metali i klucz "dwunastkę" kapitanowi . Następnie przeprowadź gobliny na wysepkę. Rzuć nasiono w miękką ziemię i zaczaruj je.
Postaw wiadro na kamieniu i poślij Sztrenkfa na górę, aby strącił groch . Zabierz wiadro pełne grochu i przeprowadź gobliny ponownie na wyspę z kameleonem. Teraz poślij Sztrenkfa na górę, do kabiny kameleona, gdzie znajduje się przycisk , a Polopiriona i Thrabsa postaw koło desek. Niech Thrabs rozłoży groch na deskach (używaj kolejno wiadra na nich).
Gdy wyłonią się marchewy, zaczaruj środkową, a gdy będzie lewitować, niech Sztrenkf wciśnie przycisk. Tak schwytaną przeszukaj magnesem (użyj go na niej). Jeżeli wynik będzie nagetywny, naciśnij dźwignię przy klatce, aby ją wypuścić. Następnie idź do kabiny kameleona i użyj dźwigni - głowa przesunie się w kierunku pierwszej deski. Powtórz rozkładanie grochu, rzuć czar na ostatnią marchew i obszukaj ją. Jeżeli znowu nie znajdziesz ostatniego elementu, wyrzuć ją, użyj dwa razy dźwigni w kabinie i schwytaj trzecią marchewkę. Ta właściwa skrywać będzie metalową część .
Podnieś metalową część, wyrzuć marchewę i rozłóż jeszcze raz groch, lecz nim położysz ostatnie ziarno ustaw Sztrenkfa przy ostatniej (najbardziej oddalonej) desce. Gdy wyłoni się marchewa, niech ją uderzy, a zyskasz kolejny ząb . Potem daj ostatnią część kapitanowi i po ognie kameleona opuść planszę.