Poziom 04- Przedmieścia | Opis przejścia | FEAR 3 F.3.A.R. poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 4 października 2019
Poziom 04: Przedmieścia
Rozpoczynamy poziom od eliminacji kilku żołnierzy zaangażowany w akcje "czyszczenia" przedmieścia [1]. Za pierwszym wozem opancerzonym skręcamy w lewo by po zabiciu kilku przeciwników wejść do jednego z domków przez bramę garażową [2].
Po wyjściu na pierwsze piętro omijamy barykadę przechodząc przez kuchnię, a następnie przez dziurę w ścianie [1] przechodzimy do drugiego budynku. Po wejściu na wyższe piętro zeskakujemy przez zniszczoną ścianę na podwórko. Przedzierając się przez mniejsze oddziały wroga dotrzemy do lekko uszkodzonego domu [2], przez który należy przejść by dostać się na kolejny teren wypełniony wojskowymi.
Przechodząc po stole opartym o płot [1] wejdziemy na niewielki plac z altanką [2]. Na naszą pozycje będą powoli nacierali nieliczni żołnierze jest to czas, który należy spożytkować na zapoznanie się z terenem.
Znajdziemy na nim kilka skrzyń z karabinami oraz granatami. Szczególnie przydadzą się te z ładunkiem elektrycznym, gdyż wkrótce wyjdzie nam na spotkanie mech [1]. Bez wyrzutni rakiet jego pokonanie jest znacznie trudniejsze niż poprzednio. Granty elektryczne unieruchomią pancerz wspomagany na krótki okres czasu, wykorzystajmy go by wpakować w niego trochę ołowiu, przedostać się do kolejnej osłony lub uzupełnić zapasy amunicji. Ważne jest by podczas starcia często się przemieszczać, żeby nie znaleźć się zbyt blisko przeciwnika. Po walce ruszymy w dalszą drogę przez nowo powstała dziurę w płocie i wejdziemy do budynku.
Przedzierając się przez kolejne pomieszczenia zostaniemy kilkakrotnie zaatakowani przez kultystów udających zwłoki. Dojdziemy po pewnym czasie do schodów zawalonych kanapą, którą ominiemy zeskakując piętro niżej. Po przejściu przez kuchnie odnajdziemy wejście do kolejnego budynku [1], udajemy się w nim na górę schodami oznaczonymi czerwoną zasłoną [2] by następnie zeskoczyć do mrocznego pomieszczenia. Trafimy tutaj na grupkę kultystów oglądających "telewizję", zakłócamy ich spokój granatem i rozprawiamy się z niedobitkami.
Po zeskoczeniu do piwnicy czekamy aż zaczną wyłazić ze ścian przeciwnicy. Nasza pozycja jest dosyć dobra, kultyści mogą się do nas dostać tylko dwoma wejściami, co lekko ułatwi nam starcie z ich dużą liczbą. Gdy odeprzemy natarcie doświadczymy wizji, w której kierujemy się w stronę karuzeli [1]. Po obejrzeniu krótkiego przerywnika znajdziemy się na środku placu zabaw[2].
Jest to bardzo niekorzystna pozycja, więc czym prędzej należy znaleźć lepiej osłonięte miejsce, świetnie nadaje się na to budynek przerobiony na użytek wojska [1]. Oprócz dobrej pozycji strategicznej znajdziemy w nim snajperkę, która ułatwi eliminację wrogów. Starcie zakończy awaryjne lądowanie helikoptera, po którym udajemy się na boisko do kosza ogrodzone siatką [#4.1]. Odnajdziemy na nim pancerz wspomagany czekający na pilota [2], korzystamy z okazji i zasiadamy za jego sterami.
Dalszą drogę otwieramy sobie strzelając w budynek przed nami [1]. Po wejściu do niego zabijamy kilku żołnierzy i kontynuujemy marsz rozbijając kolejne ściany. Podkoniec drogi wiodącej przez rząd domków natrafimy na wrogiego mecha [2], nie powinien on stanowić większego problemu o ile będziemy unikali obrywania z działka laserowego.
Po wyjściu z budynków kierujemy się drogą w prawo. Beztrosko zabijając przeciwników dotrzemy do płonącego helikoptera [1]. Przeniesieni zostaniemy do wizji, aby ja zakończyć należy podejść do Fettela siedzącego na łóżku. Powrócimy po tym spotkaniu za stery pancerza wspomaganego, w którym dotrzemy do transformatorni. By ruszyć dalej należy wysadzić beczkę [2] znajdującą się na lewo od wejścia i wysiąść z mecha.
Gdy zabijemy kilku żołnierzy przyjdzie nam przedostać się przez pole transformatorów [1]. By wykonać to bez uszczerbku na zdrowiu należy przechodzić tylko w miejscach gdzie niema wyładowań elektrycznych. Dostaniemy się tak do budynku [2], w którym stoczymy potyczkę z kilkoma przeciwnikami [#4.2].
Po przejściu przez podnoszoną bramę staniemy do walki z elektrycznym żołnierzem osłoniętym polem siłowym [1].
Naszym zadaniem jest zniszczenie transformatorów [1], z których czerpie w danym momencie nasz przeciwnik. Głównym utrudnieniem są pomniejsi wrogowie, których szeregi są regularnie uzupełnianie. Gdy wybuchnie ostatni transformator boss polegnie i otworzy nam przejście [2] do kolejnej misji.