Company of Heroes Kompania Braci: Misja 11 - Hebecrevon (2) - solucja poradnik Company of Heroes: Kompania Braci
Ostatnia aktualizacja: 26 lutego 2021
Kolejną Panterę dorwałem przy torowisku na północ od własnej bazy kiedy zdążała w jej kierunku. Skasowałem ją M10 chowającym się za budynkiem/murem (jak widać bodnął Fryca z boku) i naprawianym przez saperów. Acha, zwróć uwagę, że Pantery lubią się poruszać w towarzystwie Pz IV. [7]
[7] |
[8] |
Kolejną złomowałem bardziej na środku planszy. [8] Pamiętaj, że niemieckie czołgi zwykle nie stoją w miejscu ale jeżdżą (czasami odbywają patrole po cyklicznej, powtarzającej się trasie).
Jeden z wozów PzKpfw V Panther pojawił się na torach, tuż przy lewej (zachodniej) krawędzi mapy. Osaczony przez dwie moje puchy nie miał szans (saperzy naprawiali tego tanka, w którego celował Niemiec). [9]
[9] |
[10] |
Jeśli denerwuje cię fakt, iż oprócz groźnych Panter musisz stawiać czoła także całej rzeszy innych niemieckich pojazdów można coś z tym zrobić. Na przykład wysłać kilka tanków ze swojej bazy na północ (wzdłuż torów), dojechać do sektora amunicyjnego na przy północnej krawędzi planszy i odbić w prawo, na wschód (taka trasa wydaje mi się najbezpieczniejsza), a potem ... wjechać Frycom do ich bazy i urządzić tam małą rzeż i demolkę. Zniszczyć co się da, przede wszystkim fabryki czołgów i Stugów - nawet jeden twój tank jest w stanie dokonać kolosalnych zniszczeń, tym bardziej, gdy zadbasz by załoga (lub saperzy) go naprawiali. W bazie zastaniesz też pewnie jedną z Panter. [10] Oczywiście mogą pojawiać się też inne szkopskie wozy (w końcu - dopóki kiedy nie zniszczysz budynków produkcja cały czas idzie pełną parą) ale można ich łatwo unikać (AI sucks !) chowając się za budynkami i cały czas ostrzeliwując te ostatnie. I wykańczaj saperów wroga jeśli przybiegną naprawiać uszkodzenia - w ten sposób nie będzie potem kto miał naprawiać niemieckich, ciężko uszkodzonych tanków, wycofujących się z linii frontu na tyły.
Kolejne dwie Pantery dorwałem w ruinach na południe od niemieckiej bazy. Jedną bliżej punktu amunicyjnego [11].
[11] |
[12] |
Drugą bliżej paliwowego (być może była to właśnie ta, która na początku mi zwiała z lasu). [12]
Pamiętaj o możliwości stawiania przez Shermany zasłony dymnej (ikona w menu rozkazów) - zanim dym z takiej zasłony opadnie można zmienić pozycję, zaskakując Fryca pojawieniem się w innym miejscu. [13]
[13] |
[14] |
Świetnie działa też patent z bawieniem się w chowanego z głupim Niemcem (dobry sposób na wroga patrolującego, poruszającego się po tej samej trasie): chowamy się za budynkiem, czekamy aż Szkop zawróci, wtedy wyjeżdżamy i kłujemy go w tyłek. Gdy npl odwraca wieżę w naszym kierunku szybko wycofujemy z powrotem za dom. Po chwili durny Fryc rusza dalej jakby nic się nie stało, ponownie kręcąc wieżą. Wtedy powtarzamy operacje ukłucia go w zadek. [14]
Podobnie można bawić się z Niemcem jadąc za nim: podjeżdżamy, strzelamy, gdy Szkop kręci wieżą cofamy, po chwili ruszamy w pościg - sposób skuteczny najbardziej gdy gonisz wolno poruszającą się "puchę", z uszkodzonym silnikiem. [15]
[15] |
[16] |
Po wyeliminowaniu wszystkich siedmiu Panter [*] (cały czas nie mam 100 % pewności, ile ich tu było) misja zakończy się sukcesem. No, prawie - na "do widzenia" zobaczysz filmik, na którym pojawi się ponownie (jak w poprzedniej misji) niemiecki Tygrys, który tym razem "odstrzeli" jednego z oficerów kompanii Able, kapitana MacKay'a [16]. Miejmy nadzieję, że w końcu uda nam się wziąć odwet ...