Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Expedition 33 - poradnik do gry

Expedition 33 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Expedition 33: Jak pokonać Lampmistrza? Expedition 33 poradnik, porady

Lampmistrz jest finałowym bossem pierwszego aktu Expedition 33, z którym zmierzycie się na kamiennych urwiskach. Na tej stronie poradnika wypisaliśmy jak go znaleźć, jak go pokonać i jakie są nagrody za jego pokonanie.

Ostatnia aktualizacja: 24 kwietnia 2025

Lampmistrz to czwarty obowiązkowy boss w Expedition 33 oraz finałowy boss pierwszego aktu gry. Jest to pierwsza walka w grze mająca dwie oddzielne fazy. Na tej stronie poradnika opisaliśmy gdzie znaleźć bossa, jakie są jego słabe punkty i na co jest podatny oraz jakie są nagrody za jego pokonanie.

Gdzie jest Lampmistrz?

Lampmistrz znajduje się na końcu regionu kamienne urwiska (Stone Wave Cliffs). Czeka na was tuż po dotarciu do flagi Basalt Waves. Boss jest obowiązkowy i walka z nim jest wymagana do dokonania postępu w grze.

Ataki Lampmistrza (pierwsza faza)

  1. Zgaszenie lamp - Lampmistrz zawsze używa tego ataku na końcu swojej tury jeśli ma zapaloną choć jedną lampę. Z każdej zapalonej lampy wylatuje pocisk światła trafiający losowego członka drużyny. Obserwujcie lot pocisków i parujcie tuż po odgłosie ich wystrzału. Uważajcie, ponieważ pocisk z ostatniej lampy zawsze wystrzeliwany jest z drobnym opóźnieniem. Ponieważ atak ten łatwo sparować i składa się z wielu pocisków, służy jako dobre źródło AP i kontrataków.
  2. Zaburzenie celowania - Lampmistrz doskakuje do was i zadaje trzy ciosy. Najpierw nastaną dwa szybkie cięcia, potem jedno opóźnione. Ostatni cios przy trafieniu nakłada status oszołomienia. Nasłuchujcie wroga i róbcie uniki po tym, jak usłyszycie jego skrzek.
  3. Skok - Lampmistrz skacze wysoko w powietrze i zadaje pojedynczy cios z góry. Parujcie na wyczucie gdy na was spadnie.
  4. Mroczna eksplozja - Lampmistrz wykonuje niski skok i zadaje pojedynczy cios swoją świecącą ręką. Parujcie na wyczucie gdy na was spadnie.
  5. Moc lamp - Atak obszarowy, a także najgroźniejszy ruch bossa. Lampmistrz ładuje wszystkie zapalone lampy i tworzy potężną eksplozję. Uważnie nasłuchujcie bossa - gdy usłyszycie charakterystyczny metaliczny odgłos przypominający ostrzenie miecza, unikajcie lub parujcie. Atak jest tym silniejszy, im więcej lamp jest zapalonych.

Ataki Lampmistrza (druga faza)

  1. Ciosy rękami - Lampmistrz podlatuje do was i zadaje cztery ciosy. Zamiast obserwować bossa, nasłuchujcie go - tuż przed każdym ciosem usłyszycie dźwięk przecinanego powietrza. Uważajcie szczególnie na czwarty cios, który następuje natychmiastowo w chwili wspomnianego dźwięku i nakłada status wyczerpania.
  2. Kula światła - Lampmistrz tworzy kulę światła na ziemi i strzela falą uderzeniową, nad którą musicie przeskoczyć. Skaczcie w chwili pełnego pojawienia się symbolu skoku.
  3. Latające combo - Lampmistrz podlatuje do was i wykonuje kombinację czterech ciosów. Raz jeszcze nie obserwujcie bossa, tylko słuchajcie go - tuż przed każdym ciosem wyda z siebie skrzek, co pozwoli wam go sparować.
  4. Ogromny świetlisty miecz - jeśli pozwoliliście Lampmistrzowi wykonać ten atak, popełniliście błąd. Boss używa go tylko, jeśli nie zaliczyliście Próby Lamp, czyli centralnej mechaniki walki opisanej poniżej. Atak ten wydaje się niemożliwy do uniknięcia - musicie więc co turę mu zapobiegać.

Jak pokonać Lampmistrza?

Sukces w walce z Lampmistrzem wymaga dwóch rzeczy - dobrego słuchu i poznania unikatowych zasad walki. Ponieważ Lampmistrz składa się w całości z wijących się rąk, bardzo trudno jest wizualnie przewidzieć jego ruchy. Większości jego ciosów towarzyszą jednak charakterystyczne odgłosy dźwiękowe, a reagowanie na nie pozwoli wam uniknąć obrażeń.

Główną mechaniką pierwszej fazy walki są cztery latarnie wiszące wokół Lampmistrza. Im więcej latarni jest aktywnych, tym silniejsze są ataki gaszenia lamp i mocy map. Lampę zgasić możecie strzałem z broni, ale na końcu każdej tury bossa wszystkie lampy zapalą się na nowo. Polecamy gasić dwie lampy na turę - powinno to znacząco osłabić najsilniejszy atak bossa jednocześnie oszczędzając wasze AP.

Lampmistrz jest odporny na światło i neutralny na wszystko inne. Gdy zostanie mu malutki ułamek zdrowia przestanie otrzymywać on obrażenia - w jego następnej turze zacznie się druga faza walki. Gdy zauważycie, że wasze ataki przestały ranić bossa, zacznijcie leczyć waszych członków drużyny i używać przedmiotów by rozpocząć drugą fazę w pełni sił.

Unikatową mechaniką drugiej fazy walki jest Próba Lamp, do której dochodzi na końcu każdej tury bossa. Trzymane przez bossa lampy - lewa, prawa, górna i dolna - błyskają się na czerwono w określonej kolejności. Przed jego następną turą musicie strzelić we wszystkie cztery lampy w tej samej kolejności (lampy będą błyskać się na zielono przy każdym poprawnym wystrzale). Może zrobić to dowolna postać, albo nawet kilka postaci jedna po drugiej. Jeśli ukończycie próbę, anulujecie najpotężniejszy atak bossa i zadacie poważne obrażenia. W przeciwnym razie odniesiecie poważne rany od nieblokowalnego świetlistego miecza. Warto również wspomnieć, że podczas Próby Lamp każdy poprawny strzał zwróci wam wydane na strzał AP.

Nagrody za pokonanie Lampmistrza

Pokonanie Lampmistrza kończy pierwszy akt gry. Za zwycięstwo otrzymacie:

  1. 15,750 XP,
  2. 3,160 Chroma,
  3. Pikto - U progu śmierci - zadajesz o 50% obrażeń więcej gdy masz mniej niż 10% zdrowia,
  4. Shape of Life x1,
  5. Wytworny katalizator chromy x3.
  6. Nowa umiejętność Esquie - pływanie.

Zobacz także:

  1. Poradnik do gry
  2. Wszyscy bossowie
  3. Wszyscy przeciwnicy
  4. Czym jest przeciążenie Gustave'a?