zadania | WYSPA TRZECIA Black & White 2 Wojny Bogów poradnik Black & White 2: Wojny Bogów
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Na trzeciej wyspie udostępniono trzy złote zwoje, które po uaktywnieniu pozwalają na ukończenie specjalnych zadań. Tym razem dwa zadania opierać się będą na zręczności, a jedno na logice.
Krążki
Zadanie to znaleźć można w lodowej części wyspy. Aby zdobyć daninę musisz popychając krążek uderzyć pozostałe w okręgu. Im więcej razy te zderzą się ze sobą, tym więcej punktów otrzymasz. Do dyspozycji oddano Ci trzy rzuty. Najlepiej jest nie rozpychać krążki, ponieważ gdy będąc od siebie daleko nie zderzą się ze sobą. Pierwszy rzut oddaj łagodny, niech dysk wsunie się pomiędzy pozostałe i tylko lekko je muśnie. Te wprawione w powolny ruch postukają się pomiędzy sobą dając Ci punkty i możliwość na kolejne uderzenia. Mocne pchnięcie wykonaj wyłącznie, gdy rozsuną się od siebie daleko, gdyż to sprawi, że odbijając |
dosuną się z powrotem. Daninę za zadanie możesz otrzymać wielokrotne, warunkiem jest jednak pobicie własnego rekordu co później staje się bardzo trudne.
Dwie pochodnie
Kolejne zadanie jest niezwykle proste. Będziesz musiał zamienić miejscami dwie płonące pochodnie, tak by żadna nie spadła na ziemię (to spowoduje zgaśnięcie). Podnieś jedną z nich, ustaw nad drugą i puść. Nim spadnie zabierz drugą umożliwiając jej trafienie w cokół. Następnie tę trzymaną wkładamy w puste miejsce. W nagrodę otrzymasz oddział duchów.
Układanka
Ostatnie zadanie to układanka, a znajdziesz ją blisko własnej stolicy. Zadanie również jest proste, choć na pierwszy rzut oka może wydawać się czasochłonne. Jeśli chcesz szybko uporać się z tą przeszkodą nie zamieszaj początkowego ułożenia. Pierwsze trzy liczby ustaw bez mieszania dolnego rzędu. Wsuwamy jedynkę na górę i tak przestawiamy klockami, by kolejność się zgadzała. Dopiero, gdy pierwsze trzy pozycje są gotowe przystępuje do pozostałych. Ostatnie dwa rzędy układaj bez ingerencji w pierwszy. (mówiąc rzędy mam na myśli linie poziome) |
Ukończ to zadanie tylko wtedy, gdy żyje jeszcze chowaniec przeciwnika. Rozwiązanie układanki ma na niego wpływ.