Od pudełek przez digital po Game Pass. Płać co miesiąc i niczego nie posiadaj
Spis treści
Od pudełek przez digital po Game Pass
Rynek gier komputerowych stale ewoluuje, choć są to przemiany raczej niespieszne. Stopniowo, rok po roku, następuje przejście od pudełkowych wersji gier, dostępnych na półkach w sklepach, do cyfrowej dystrybucji. Czy następnym krokiem będą abonamenty? To już się dzieje.
Wygaszanie pudełek
Na razie nie ma najmniejszego problemu z kupnem gier na własność w wersji pudełkowej. Czy jednak ta własność ma jeszcze jakieś znaczenie? Coraz więcej tytułów wymaga połączenia z internetem i korzysta z serwerów deweloperów, a już w dniu premiery graczy czeka ściąganie łatek ważących nawet kilkadziesiąt gigabajtów. Na samej płycie czasem znajdziemy jedynie pliki instalacyjne, a zawartość gry i tak trzeba będzie pobrać.
W takim wypadku posiadanie nośnika z grą ma znaczenie bardziej emocjonalne, niż realne. Dostęp do zawartości i tak może być możliwy dopiero po połączeniu z serwerami gry. Te zaś zostaną wyłączone, pytanie jedynie po jakim czasie. Dwa lata? Dziesięć? Gdy to się stanie, i tak nie będziemy mogli cieszyć się z gry (lub w lepszym wariancie – z jej części), którą zakupiliśmy.
Szukając pozytywów – płyty CD i DVD zawieszone na krzakach borówki amerykańskiej podobno skutecznie odstraszają szpaki.
Jedyne argumenty, jakie daje pudełkowa dystrybucja gier, to możliwość łatwego odsprzedania nośnika oraz dostęp do limitowanych edycji z gadżetami – figurkami, albumami czy mapami. Wersje cyfrowe często również oferują atrakcyjne dodatki w postaci niedostępnych w inny sposób skórek czy wierzchowców, ale to raczej nie jest argument, który przekona posiadaczy całej kolekcji na półce.
Dystrybucja cyfrowa jest na szczycie, potem będzie już z górki?
O dominacji cyfrowej dystrybucji świadczą liczby. Przykładowo, przychody Sony z gier ze źródeł cyfrowych stanowiły 94% całości. Więcej niż na samych grach, firma zarobiła na DLC i mikropłatnościach, jednak wciąż cyfrowe wersje wygenerowały niemal 1,6 mld dolarów przy skromnych 257 mln dolarów w przypadku wersji pudełkowych.
Taka sytuacja jest właściwie wygodna zarówno dla wydawców, jak i graczy. Ci pierwsi oszczędzają czas i pieniądze na organizacji produkcji i logistyki fizycznych nośników. Gracze z kolei mogą kupować gry bez wychodzenia z domu i cieszyć się nimi znacznie szybciej. Pod warunkiem, że posiadają szybki internet, rzecz jasna.
Jedyne, czego może brakować, to pewnego rodzaju celebry wokół zakupu gry, małego rytuału, do którego pewnie niejeden gracz jest przyzwyczajony. Lenistwo z reguły jednak bierze górę.
Jeżeli wciąż w 2022 roku podchodzicie sceptycznie do pobierania gier, warto zerknąć do tekstu Kalwy, w którym opisuje, jak z zagorzałego fana i kolekcjonera pudełek z grami stał się zwolennikiem dystrybucji cyfrowej. To rozwiązanie ma sporo zalet.
Nie wszystkim podoba się odejście od tradycyjnego formatu dystrybucji gier komputerowych. Wśród przeciwników takiego rozwoju branży jest m.in. Hideo Kojima. Nakreślił dość mroczną wizję, w której gracze mogą stracić dostęp do swoich cyfrowych bibliotek w mgnieniu oka w wyniku awarii czy… decyzji rządu. Niestety, to prawda. Ale jest to raczej ogólne ryzyko związane z coraz większym poleganiu na rozwiązaniach sieciowych, o czym wspominałem już wcześniej. Jeżeli władze jakiegoś kraju odcięłyby swoich obywateli od internetu, wiele gier stanie się niegrywalna lub mocno ograniczona bez względu na formę, w jakiej je posiadamy.
Dystrybucja cyfrowa obecnie zdominowała rynek gier komputerowych. Warto jednak zadać pytanie – co dalej? Powrót do łask wersji pudełkowych raczej nie nastąpi. Internet jest coraz szybszy, a ludzie też zdają się coraz bardziej przyzwyczajać do idei kupowania cyfrowych treści jednym kliknięciem i korzystania z nich od razu. Trendy, które jednak pomogły wynieść na szczyt cyfrową dystrybucję mogą być także tymi, które odsuną ją na boczny tor. Za rogiem czai się główny bohater tego tekstu, czyli abonament. Ale czy w przypadku gier ma sens? Microsoft postanowił to sprawdzić i wychodzi na to, że tak.
Zostało jeszcze 64% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie