Znajdźki z sensem lub jak pokochałem szperanie w świecie Control
Gdyby nie Control, pewnie do teraz żyłbym w przekonaniu, że nienawidzę wszelkich znajdziek. Dzieło deweloperów z Finlandii uświadomiło mi jednak, jak wiele mogą one wnieść do historii, jeśli tylko nie zostaną naprędce dorzucone na ostatnią chwilę.
Spis treści
Remedy Entertainment robiło wszystko, by uczynić Control finansową klapą, począwszy od całkowitego braku marketingu, na ekskluzywności dla Epic Games Store na PC kończąc (żarcik, gry z EGS potrafią sprzedawać się bardzo dobrze). Finom się jednak nie udało, bo nawet jeśli ich gra nie bije rekordów sprzedaży, to na pewno nie przeszła bez echa. I jest po temu powód: zbyt wiele mamy tu rzeczy dobrych, by móc to zignorować. Ja także zachwycałem się fenomenalnie zaprojektowanymi walkami z użyciem paranormalnych mocy, widowiskowym niszczeniem otoczenia i zagmatwaną fabułą, ale teraz, po ponad 20 godzinach spędzonych z tym tytułem, najbardziej ekscytuje mnie moment, kiedy trafiam do jeszcze nieodwiedzonego pomieszczenia i widzę ikonkę, która informuje, że gdzieś tu kryje się znajdźka.
To cokolwiek dziwne, bo od wielu lat absolutnie pogardzałem tym elementem w innych produkcjach. Większość deweloperów implementuje dodatkowe przedmioty do kolekcjonowania tylko po to, żeby sztucznie wydłużyć czas zabawy, zachęcić do eksploracji, dać szczególnie zaangażowanym graczom jakąś bonusową aktywność. Wszystko fajnie, ale kiedy znajdźki są projektowane po linii najmniejszego oporu, od razu to widać. W Resident Evil 2 Leon Kennedy próbuje za wszelką cenę uratować siebie i innych z apokalipsy zombie, ale na pewno znajdzie trochę czasu, by rozbić 15 figurek Pana Szopa. Ucieczka z „piekła” może zaczekać. A w Assassin’s Creed II zabójca z tajnego zakonu spędza długie godziny na bieganiu po dachach w poszukiwaniu piórek, ponieważ… w przerwach od uśmiercania innych przygotowuje się do egzaminu na ornitologa?
Widzicie, problemem tego typu znajdziek jest to, że dobitnie przypominają nam, iż gramy w grę. Są pochowane w najdziwniejszych zakamarkach – pod schodami, na elewacjach – i tak naprawdę równie dobrze mógłby tam zamiast nich siedzieć deweloper z dumną miną i klepać nas po plecach. Zrobiliśmy dobrą robotę, poszperaliśmy, trochę się nagimnastykowaliśmy, więc proszę – oto bezużyteczny w ostatecznym rozrachunku przedmiot, który znaleźliśmy, polując na trofea. To bardzo płytki sposób zachęcania gracza do eksploracji, bo motywacja nie płynie z samego świata gry. Odhaczamy kolejne znajdźki, bo chcemy wbić „platynę”, bo stuprocentowe ukończenie danego tytułu przynosi satysfakcję – jednak nie dlatego, że poszerza to w jakikolwiek sposób nasze doświadczenie.
I dlatego tak miłą niespodzianką okazało się polowanie na fanty w Control. Ta produkcja jest po brzegi wypełniona dodatkowymi dokumentami, filmikami, biurowymi notatkami, ale żaden z tych materiałów nie robi wrażenia oderwanego od reszty gry. Jeśli chcecie je sobie odpuścić, droga wolna – tak czy inaczej dotrzecie do napisów końcowych i zapewne będziecie się szampańsko bawić. Ominiecie jednak nadprogramową warstwę tej fenomenalnej produkcji oraz odmówicie sobie przyjemności dalszego zagłębienia się w to niepokojąco dziwaczne uniwersum.
Najwidoczniej wielu graczy podziela manię zbieractwa wszelkich dokumentów w Control. Na liście trofeów (w wersji na PlayStation 4) ze znajdźkami związane są trzy z nich: „Strange Collection” za zgromadzenie 40 materiałów, „Record Keeper” za 80 i „Bureau Archivist” za 120. I o ile fakt, że aż 80,1% graczy zdobyło pierwsze z nich, nie powinien dziwić, tak zaskakujące są wysokie wyniki w przypadku dwóch kolejnych. Trofeum „Record Keeper” odblokowało 61,4%, z kolei „Bureau Archivist” – wymagające naprawdę masy grzebania po wszystkich zakątkach Biura – 48,2%. Trzeba jednak przyznać, że w Control gracze w ogóle zdobywają mnóstwo osiągnięć: dość powiedzieć, że aż 8,3% udało się już wbić „platynę”.