Kontrola spójności. Dlaczego pokochałem szperanie w świecie Control
Spis treści
Kontrola spójności
Spory powab znajdziek w Control wynika z faktu, że od samego początku my, gracze, wiemy mniej więcej tyle, co nasza bohaterka, czyli nic. Jesse Faden trafia do Federalnego Biura Kontroli po raz pierwszy w życiu, nie mając pojęcia, czego się spodziewać, i nieoczekiwanie zamiast zostać sprzątaczką obejmuje stanowisko dyrektora, co zmusza ją do aktywnej walki z zagrożeniem z innego wymiaru. I tak my, jak i kontrolowana przez nas postać kompletnie nie orientujemy się, jakie są nasze obowiązki, z czym przyjdzie się nam zmierzyć i czym tak naprawdę jest ta cała organizacja, więc polowanie na wszelkie notatki i multimedia absolutnie ma tu sens.
Kiedy w bestiariuszu Geralta pojawia się wpis o utopcach, ciężko uwierzyć, by mistrz wiedźmińskiego fachu musiał dokształcać się na temat tego stworzenia. Ale kiedy gracz czyta od deski do deski oficjalne dokumenty Federalnego Biura Kontroli, robi dokładnie to, co robiłaby sterowana przez niego postać – próbuje odnaleźć się w nowej, przeczącej wszelkim prawom logiki rzeczywistości.
I co najlepsze – Control nawet po 20 godzinach zabawy nie odbiera nam tego poczucia. Scenarzyści nigdy nie wykładają wszystkich kart na stół, bo doskonale zdają sobie sprawę, że siła ich dzieła leży właśnie w jego tajemniczości. Znajdowane dokumenty rzadko wyjaśniają coś wprost – są w końcu adresowane do doświadczonych pracowników, którym nie trzeba tłumaczyć, czym są Wydarzenia Alter-Świata czy Strefy Progowe. Remedy Entertainment nie ukrywa w znajdźkach prostej ekspozycji. Zamiast tego serwuje część informacji, które – w połączeniu z resztą nabytej wiedzy – pozwalają na lepsze pojęcie zasad rządzących tym uniwersum. Pełni zrozumienia nie osiągniemy nigdy, ale im więcej czytamy i oglądamy, tym więcej ekscytujących teorii na temat Control przychodzi nam do głowy.
Producenci Control, studio Remedy Entertainment, nie zawsze byli ekspertami w implementowaniu znajdziek. W wydanej w 2010 roku grze Alan Wake Finowie zmusili graczy chcących ukończyć tę produkcję w stu procentach do… zbierania termosów z kawą w przerwach między poszukiwaniami zaginionej żony. Prawie dekada dodatkowego doświadczenia zrobiła jednak swoje. Control nie tylko doskonale radzi sobie z zawartością poboczną, ale i wyjaśnia obsesję dręczonego przez koszmary pisarza – jak dowodzi jeden ze znalezionych dokumentów, termos do kawy jest po prostu obiektem mocy. Możliwe zresztą, że wkrótce cały wątek zostanie mocno rozwinięty, bo sporo wskazuje na to, iż pierwsze DLC do Control będzie ściśle powiązane z wydarzeniami przedstawionymi w Alanie Wake’u.
Znajdowane dokumenty pełnią też inne funkcje. Nieoficjalna korespondencja pomiędzy urzędnikami tworzy atmosferę prawdziwego miejsca pracy, nagrania przynoszą informacje na temat przeszłości sterowanej przez nas protagonistki, a telewizyjna seria „Dzieci Stref Progowych” oswaja z narzędziami niezgrabnej propagandy Federalnego Biura Kontroli (i udowadnia, że ktoś z Remedy Entertainment oglądał na YouTubie Krainę Grzybów). Czasami nawet z pozoru idiotyczny list z narzekaniami, że ktoś kradnie piasek doktorowi Darlingowi, po kilku godzinach nagle nabiera sensu. Nawet easter eggi, które w innych tytułach są wyłącznie prostym puszczaniem oka do gracza, w Control zostały ściśle powiązane z tym przedziwnym uniwersum.
Wreszcie potrafią mieć one realny wpływ na rozgrywkę. Dla przykładu – jeśli z wyprzedzeniem przeczytamy dokumenty na temat pewnego lustra, będącego w rzeczywistości obiektem mocy, znajdziemy tam wskazówki, które od razu nakierują nasz umysł na właściwe tory przy próbach otwarcia drzwi do zwierciadła. Będziemy też lepiej przygotowani na walkę z bossem, który na nas czeka. Wszystkie te informacje są przekazywane czytelnie, ale pomiędzy wierszami, tak aby gracz też mógł wykazać się inwencją i nie miał wrażenia, że ktoś prowadzi go za rękę.
I jeszcze jedno: ich umiejscowienie. W Control są lokacje, do których dostanie się nagradzane jest dodatkowym punktem umiejętności i materiałami, z których możemy stworzyć nowe ulepszenia, ale dokumenty, nagrania i listy zawsze znajdują się tam, gdzie ma to jakiś sens. Jeśli więc chcecie odnaleźć je wszystkie – kierujcie się głównie logiką. Odwiedzajcie biura, szperajcie na półkach, zaglądajcie do laboratoriów. Mało kto zostawi przecież kluczowe papiery dotyczące potencjalnie niszczycielskiego obiektu w schowku na miotły. Deweloperzy ponownie wychodzą z założenia, że nie warto poświęcać spójności prezentowanego świata, byle tylko wydłużyć nieco rozgrywkę. To nie Skyrim, gdzie w pradawnych lochach odnajdowaliśmy świeże jedzenie.
I chyba właśnie dlatego Control tak skutecznie potrafi zachęcić mnie do dalszego przemierzania korytarzy Federalnego Biura Kontroli. Ta gra została bardzo dobrze pomyślana jako całość. Zawartość poboczna jest poboczna tylko z nazwy – w rzeczywistości dodaje warstwę złożoności do tego zagmatwanego uniwersum bez jednoczesnego odzierania go z tajemniczości. Nawet w wybitnych produkcjach, takich jak Doom czy Wiedźmin 3, są pewne elementy, które nigdy nie zgrywają się w pełni z resztą. Control może i nie stoi na tym samym poziomie, ale to właśnie dzieło Remedy Entertainment chce mi się ukończyć na sto procent. Bo na co komu znajdźki w postaci graffiti, figurek czy talizmanów, skoro eksplorację można nagrodzić czymś naprawdę znaczącym – fabułą.