Nieliczne przykłady. Gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę
Spis treści
Nieliczne przykłady
Jak to z niesprawdzonymi w boju mechanikami bywa, może zdarzyć się i tak, że na papierze brzmią świetnie, ale w praktyce nie do końca się sprawdzają. Na szczęście, niewiele bo niewiele, ale kilka tytułów opartych na wymarzonym przeze mnie podejściu do wyborów moralnych jednak na rynku zadebiutowało, dzięki czemu możemy w ograniczonym zakresie sprawdzić, czy rzeczywiście jest to taki fajny patent, jak bym chciał (i jak – mam nadzieję – po moim dotychczasowym wywodzie zachciała też chociaż część z Was).
Tytułem, który w pełni zrealizował ideę „złemu łatwiej”, jest kultowe Fable Petera Molyneux. W tym RPG akcji z 2004 roku przenosiliśmy się do krainy fantasy, w której mogliśmy stać się herosem w błyszczącej zbroi albo wcieleniem zła. Ta druga opcja czyniła zdobywanie doświadczenia znacznie łatwiejszym i szybszym oraz odblokowywała dostęp do najpotężniejszych typów broni w grze. Ciężko powiedzieć, czy był to efekt zaplanowanej decyzji twórców, czy niedopilnowanie kwestii balansu, ale rezultat okazał się całkiem udany.
W czerwcu zeszłego roku na rynku ukazała się też gra, u podstaw której stała koncepcja będąca w zasadzie esencją opisywanej przeze mnie idei. Vampyr studia Dontnod pozwalał wcielić się w wampira, którego rozwój uzależniono od picia krwi. Ponieważ starcia były bardzo trudne, najsensowniejszym jej źródłem okazywali się zwykli ludzie – zabijanie ich było najprostszym i najszybszym sposobem, by rosnąć w siłę. Możliwe było nawet „tuczenie” postaci niezależnych, by po uśmierceniu wyssać z nich więcej punktów doświadczenia. I pomysł ten stanowił jeden z nielicznych elementów, które w grze były powszechnie chwalone – niestety, tytuł cierpiał na zbyt wiele innych bolączek, by nowatorskie podejście mogło w nim w pełni zabłysnąć.
Sporego altruizmu domagał się także od graczy Torment: Tides of Numenera, zachęcając do tego, by przez pewien fragment gry trzymać w drużynie dziewczynkę imieniem Rhin – w zasadzie bezużyteczną postać, która jedynie marnowała cenne miejsce. Usunięcie jej z grupy było nieodwracalne, a gra nie pozostawiała złudzeń, że byłby to zły uczynek. Nagroda za poświęcenie i utrudnienie sobie zabawy „niańczeniem” dziecka następowała bardzo późno i była bardziej elementem fabularnym niż czymś, co w kwestii rozgrywki rekompensowałoby wcześniejsze trudy. W tym wypadku była to jednak zaledwie bardzo sympatyczna ciekawostka, a nie element kluczowy dla samej gry.
Fascynująca, bo udostępniona prawdopodobnie przypadkiem (gdyż wyeliminowana przez późniejszą łatkę), a wykorzystywana przez społeczność graczy opcja nagminnie prowokowała sytuacje, do jakich dochodziło w trybie survivalowym sieciowej gry Tom Clancy’s The Division. Otóż, gdy jeden z graczy zaczynał konać, jego towarzysze, mogąc z łatwością wyleczyć go apteczką, często decydowali się czekać, aż ten umrze, gdyż w ten sposób mogli przejąć jego cały, często bezcenny w danej sytuacji, ekwipunek. Słuchanie w takich momentach błagań o ratunek na czacie głosowym potrafiło dostarczyć zaiste niezwykłych emocji.
Wybierz mądrze
Owe cztery gry to niestety wyjątki potwierdzające regułę. Zapewne znalazłoby się ich nieco więcej przy dużo wytrwalszym poszukiwaniu, głównie wśród RPG, gdyż to one mają ważne wybory wpływające na rozgrywkę wpisane w swoje DNA, ale to wciąż byłaby kropla w morzu produkcji, w których wybory moralne są w znacznie większym stopniu fabuło- niż rozgrywkocentryczne. Dziwi mnie taka zachowawczość, bo akurat wspomniane tytuły – nawet Vampyr, który jako całość okazał się rozczarowaniem – udowodniły, że takie podejście faktycznie może się sprawdzić i uatrakcyjnić zabawę.
Na pewno nie chciałbym, żeby całkowicie zastąpiło ono „typowe”, fabularne wybory moralne – one również, gdy zrealizowane są dobrze, istotnie wzbogacają rozgrywkę. Symbioza obu rozwiązań byłaby chyba najlepsza – ideałem byłby solidny tytuł oparty na wyborach moralnych, łączący decyzje czysto fabularne z takimi, które bezpośrednio wpływają na rozgrywkę, utrudniając ją bądź ułatwiając, zależnie od sytuacji. Byłby to chyba najciekawszy kolejny krok, jaki gry wideo mogłyby wykonać w kwestii większej symbiozy warstwy narracyjnej z gameplayową.
Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.