Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 11 marca 2011, 13:00

autor: Maciej Kozłowski

Budynki. Wszystko co wiemy o Shogun 2: Total War

Spis treści

Budynki

W grze mamy dostęp do aż 109 różnorodnych budynków od tych przeznaczonych dla wojska po te, które będą wspomagać naszą gospodarkę. Część z nich budujemy w obrębie miasta, resztę poza jego murami. Typowym zabiegiem wroga jest więc spalenie naszych tartaków oraz wsi, zanim zwróci się przeciwko naszym głównym siłom, znajdującym się w twierdzy. Taktyka ta umożliwia również wojnę podjazdową – niszczenie gospodarki przeciwnika bez podejmowania otwartej walki w polu.

Budynki mają różny charakter. Dzięki jednym możemy werbować bardziej zaawansowane armie, za sprawą innych wojownicy już na starcie otrzymują określone profity. Osobną kategorią są siedziby agentów, pozwalające na ich pozyskanie oraz dające różne bonusy. Wreszcie zewnętrzne struktury, takie jak stadnina czy tartak, pozwalają wzbogacić się oraz oferują bezcenne surowce (np. konie czy kamień).

Centralną budowlą w każdej prowincji jest oczywiście fort – jego zdobycie przez wroga oznacza utratę całej prowincji.

Gospodarka

Dla naszych przychodów największe znaczenie ma rolnictwo, surowce naturalne oraz handel. Dwa pierwsze źródła naszego bogactwa powiększamy w bardzo prosty sposób – rozbudowując infrastrukturę. Pomocne mogą okazać się też niektóre sztuki, które dają bonusy do przychodów z prowincji. Z handlem kwestia jest jednak bardziej złożona – przede wszystkim musimy mieć z kim handlować. Warto porozmawiać z przywódcami innych klanów – część z nich z pewnością zgodzi się na umowę handlową, która przyniesie zyski obydwu stronom. Dzięki temu zostaną utworzone szlaki handlowe między naszymi prowincjami – należy dbać o to, by wróg ich nie przerwał, bo może to oznaczać katastrofę ekonomiczną.

Osobną kategorią jest handel dalekomorski – mamy możliwość kontaktów z Chinami, Europą i wieloma innymi ośrodkami. Aby zacząć wymianę na tak daleką skalę, musimy wybudować flotę handlową i wysłać ją do jednego z portów pośrednictwa, oznaczonych ikonką dużej kotwicy. Pozwala to osiągać dość wymierne korzyści.

Wreszcie bardzo istotny jest harmonijny rozwój państwa – wojska wymagają żołdu, a co za tym idzie, pochłaniają ogromną ilość naszych zasobów. Warto więc znaleźć tu złoty środek.

Bohaterowie i agenci

Jak już pisałem, bohaterowie sami się do nas zgłaszają – na ogół są doskonałymi dowódcami. Generałami stają się również dorośli mężczyźni, członkowie naszego klanu.

Agentów musimy zatrudnić. Jest ich pięć rodzajów: gejsza, metsuke, misjonarz, ninja oraz mnich. Każdy z nich zajmuje się innymi zadaniami i dysponuje własnym drzewkiem rozwoju, które czyni go użyteczniejszym. Dowódcy również posiadają ścieżkę rozwoju tego typu, jest ona jednak zdecydowanie ukierunkowana na działania militarne.

Gejsza – zajmuje się głównie fizyczną eliminacją przeciwników – od ninja różni się tym, że posiada bardzo duże bonusy do ukrywania się i ucieczki przed wrogimi agentami.

Metsuke – to rodzaj szpiega, który ma możliwość przekupywania wrogich armii oraz represjonowania ludności cywilnej.

Misjonarz – to kapłan katolicki, którego celem jest nawracanie ludności na swą religię.

Mnich – działa analogicznie jak misjonarz, ale nawraca na buddyzm.

Ninja – to idealny dywersant, mogący nie tylko zamordować wrogich generałów, ale i otruć ich armie czy nawet otworzyć bramy zamków.

Do walki poprowadzimy ponad sto oddziałów.

Misje i dyplomacja

Od czasu do czasu otrzymujemy do wykonania różnorodne misje – od blokady wrogiego portu, poprzez zdobycie jakiejś prowincji, aż po zabicie ważnej persony lub ustanowienie umowy handlowej z innym klanem. Niewypełnienie misji nie pociąga za sobą żadnych negatywnych skutków, natomiast za każde zrealizowane zadanie zyskujemy wymierne korzyści, np. nowe oddziały wojskowe.

Dyplomacja została skonstruowana niemal identycznie jak w Empire – wystarczy wybrać odpowiedni panel i frakcję, z którą chcielibyśmy rozpocząć negocjacje. Większość dostępnych opcji jest taka sama, jak w poprzednich częściach serii, mamy więc do wyboru: sojusz wojskowy, umowę handlową, trybut, swobodny przemarsz, utworzenie wasala, deklarację wojny, mariaż, traktat pokojowy, zerwanie sojuszu lub umowy z innym klanem oraz – nowość – zakładników, którzy będą gwarantami dotrzymania umowy (w razie jej złamania giną). Wyraźnie brakuje wymiany map terytoriów – nie możemy już przy pomocy dyplomacji poznać rozmieszczenia wrogich fortów.

Sztuki

Znane z Empire ustroje i wynalazki zostały w Shogunie 2 zastąpione przez sztuki. Te rozwijamy w jednej z dwóch ścieżek – bushido lub chi. Pierwsza, dysponująca 22 rozwinięciami, oferuje wzmocnienie naszej armii oraz pozwala rekrutować nowe jej rodzaje. Druga, licząca 20 sztuk, pozwala naszemu państwu rozkwitnąć gospodarczo – gwarantuje bowiem wzrost przychodów, rozbudowę infrastruktury oraz – co ciekawe – możliwość wynajęcia agentów.

Teoretycznie pojedyncze sztuki oferują bardzo niewielkie bonusy (np. +2% do przychodu z farm w całym państwie), jednak jeśli połączyć je ze sobą, różnica staje się naprawdę widoczna. Szczególnie w przypadku ścieżki chi – bez odpowiednich inwestycji w nią nasze państwo dość szybko nawiedzi głód i bieda. Z drugiej strony – skupianie się tylko na gospodarce sprawi, że przeciwnik zaleje nas doskonale wyszkolonymi wojownikami, którzy bez problemu podbiją nasze ziemie. Równowaga wydaje się więc być najlepszym wyjściem.