Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

No Man's Sky Opinie

Opinie 23 lipca 2018, 15:20

To ich wina!. Twórca No Man’s Sky przerywa milczenie... A to źle

Spis treści

To ich wina!

I tu historia mogłaby się zakończyć, będąc interesującą anegdotką o lekcji pokory dla twórcy gier, który zrozumiał, że czyny są ważniejsze od najpiękniejszych słów. Mogłaby, gdyby Sean Murray, najwidoczniej ośmielony ociepleniem wokół No Man’s Sky, nie zaczął znowu udzielać wywiadów. I niestety, czytając je, mam wrażenie, że deweloper ponownie wpada w spiralę nadmiernej ekscytacji i obietnic.

„Zamiast na słowach postanowiliśmy skupić się na developingu”. Wpis na Twitterze z 17 lipca w świetle opublikowanych ostatnio wywiadów wydaje się mijać z prawdą. - 2018-07-23
„Zamiast na słowach postanowiliśmy skupić się na developingu”. Wpis na Twitterze z 17 lipca w świetle opublikowanych ostatnio wywiadów wydaje się mijać z prawdą.

W wywiadach udzielonych serwisom The Guardian oraz Eurogamer założyciel Hello Games powtarza jak mantrę, że dostał nauczkę i nie będzie już więcej obiecywał rzeczy, co do implementacji których w grze nie ma stuprocentowej pewności. Jednocześnie jednak Sean znów łatwo daje się porwać entuzjazmowi. We wspomnianych publikacjach zaczyna na przykład opowiadać o tym, jak to fajnie byłoby dodać do gry farmy zwierząt, by nagle ugryźć się w język i podkreślić, że nie jest to żadna zapowiedź, że tak tylko rzucił pomysłem. Złe nawyki, które dwa lata temu doprowadziły do gigantycznych problemów, ewidentnie nie zostały jeszcze całkiem wyplenione.

Niespecjalnie widać również w tych wywiadach pokorę. Choć Murray wspomina o popełnionych błędach w komunikacji (ani razu nie przyznając się przy tym wprost, że kłamał), odnoszę wrażenie, jakby winę za nadmierny hype wokół gry próbował zrzucić przede wszystkim na graczy, którzy mieli nie zrozumieć, czym ma być jego dzieło.

W chwili debiutu No Man’s Sky było tym, czym chcieliśmy, by było od początku.

Sean Murray

Twierdzi na przykład, że No Man’s Sky tak naprawdę już w dniu premiery było tym, czym miało być, że po prostu minęło się z nierealistycznymi oczekiwaniami. Powołuje się na opinię garstki osób, którym tytuł przypadł do gustu, i podkreśla, że wycinanie pewnych elementów gry w fazie produkcji to normalka. Niestety, miałem nieprzyjemność śledzić rozwój tego tytułu od samego początku i choćby ze względu na katastrofalny stan techniczny wersji 1.0 uważam, że nazywanie jej udaną po prostu nie przystoi. Nie w momencie, gdy raz za razem byłem zmuszany odłączać całą konsolę od prądu, bo gra zwieszała się tak bardzo, że nawet tradycyjny wyłącznik przestawał reagować.

Obiecywany od samego początku multiplayer ostatecznie pojawił się w grze dwa lata po premierze. - 2018-07-23
Obiecywany od samego początku multiplayer ostatecznie pojawił się w grze dwa lata po premierze.

Kiepskie drugie wrażenie

Wywiady z Seanem Murrayem psują, niestety, pozytywną atmosferę wokół gry, jaką twórcy No Man’s Sky udało się z trudem przywrócić dzięki ostatnim dwóm latom ciężkiej pracy. Choć twierdzi on, że wyciągnął naukę z popełnionych błędów, mam wrażenie, że zaczyna znów popadać w arogancję.

Piszecie historie o tym, jak wielu graczy żądało zwrotu pieniędzy, a to nieprawda – nasze statystyki są tylko trochę wyższe od pecetowej średniej. To jednak normalne w sytuacji, gdy sprzedaje się duży nakład i ludzie grają na sprzęcie, który nie spełnia wymagań. Zwroty na PS4 były znacznie poniżej średniej – kiedyś jednak nie byliśmy dość wiarygodni, żeby o tym opowiadać.

Sean Murray

Różnica jest taka, że tym razem gracze już się raczej nie nabiorą – za to z dużo większą zaciętością wytkną Murrayowi kolejne obietnice bez pokrycia. Sam po przeczytaniu wypowiedzi dewelopera, pełnych zachwytów nad grą i prób zrzucenia winy za porażki na niezrozumienie jego wizji, odczuwam głównie niesmak. Szkoda byłoby, gdyby znów popsuł on dobre wrażenie, na jakie z trudem zapracowało sobie po kiepskim starcie No Man’s Sky. Dlatego może lepiej byłoby, gdyby Sean Murray powrócił do taktyki „czynów, a nie słów” i pozwolił, by to kolejne aktualizacje jego dzieł mówiły za niego.

Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Kto był winny rozczarowania No Man' Sky?

Gracze, bo za dużo od gry wymagali (tak uważa Murray)
7,9%
Twórcy, bo składali obietnice bez pokrycia
85,2%
Sony, jako wydawca zapewniający wsparcie marketingowe
7%
Zobacz inne ankiety
No Man's Sky

No Man's Sky

Tak powinno było wyglądać No Man’s Sky
Tak powinno było wyglądać No Man’s Sky

No Man’s Sky był niespełnioną obietnicą fascynującej eksploracji świata rodem z ulubionej książki science fiction. Znalazłem jednak grę, która te same założenia spełnia lepiej – i która, o ironio, debiutowała rok przed dziełem Seana Murraya.

Słabe premiery dobrych gier - 11 debiutów, które poszły źle
Słabe premiery dobrych gier - 11 debiutów, które poszły źle

Znacie ten stan, gdy czekaliście na grę od miesięcy, a po premierze tytuł reklamowany jako ósmy cud świata okazał się technicznym bałaganem? Na pewno. My także znamy i chcemy dziś przypomnieć gry, których start był katastrofą.

Feniksy – gry, które twórcy naprawili po premierze
Feniksy – gry, które twórcy naprawili po premierze

„Gry jako usługi” to nie tylko mikrotransakcje, niedobór zawartości czy rozwodniona warstwa fabularna. To także szansa na naprawę tego, co nie działało i zmianę irytujących kaczątek w dające sporo radości łabędzie.