Tak powinno było wyglądać No Man’s Sky
No Man’s Sky był niespełnioną obietnicą fascynującej eksploracji świata rodem z ulubionej książki science fiction. Znalazłem jednak grę, która te same założenia spełnia lepiej – i która, o ironio, debiutowała rok przed dziełem Seana Murraya.
Spis treści
Pamiętam, kiedy dorastałem w odludnej części Australii, jak nocą patrzyłem w gwiazdy i czułem się przytłoczony. Czytałem powieści science fiction i miałem nadzieję, że kiedyś wyruszę w kosmos. Jeśli nasza gra sprawi, że choć przez krótką chwilę ludzie poczują się, jakby przeszli do świata z okładki ulubionej książki SF, albo na moment zastanowią się nad wielkością wszechświata... to mi wystarczy.
Takimi słowami stojący na czele Hello Games Sean Murray zwrócił się do recenzentów przy okazji debiutu swego najambitniejszego dzieła – No Man’s Sky. Dzieła, które budziło przed premierą wielkie emocje i nadzieje, nęcąc obietnicą eksploracji na niewyobrażalną dotąd skalę. Osiemnaście trylionów planet to liczba wręcz abstrakcyjna – a do tego rewolucyjny algorytm zadbać miał o to, by każdą z nich cechowała odmienna fauna i flora, warunki pogodowe, rozmiar czy zagrożenia. Twórcy NMS kusili również obietnicą spotkań z pozaziemskimi cywilizacjami, tajemnicą skrytą w centrum tego absurdalnie wielkiego uniwersum czy walkami w kosmosie bądź w atmosferze.
Jak jednak wielu z Was zapewne pamięta, No Man’s Sky nie spełniło pokładanych w nim nadziei. Gra zadebiutowała z poważnymi problemami technicznymi i w atmosferze kontrowersji, gdyż okazało się, że olbrzymia liczba obiecanych atrakcji (albo przynajmniej mocno sugerowanych przez Seana Murraya – więcej na ten temat pisałem dawno temu) nie znalazła się w finalnym produkcie.
Niewiele planet w No Man's Sky wyglądało tak ładnie - a gdy już takie znaleźliśmy, to prócz widoczków nie oferowały one niczego więcej.
Prawdziwe problemy No Man’s Sky były jednak znacznie bardziej fundamentalne. Hello Games oparło swoją grę niemal w całości na generowaniu proceduralnym, co z jednej strony, owszem, pozwalało na tworzenie nieskończenie wielkich światów, z drugiej jednak drastycznie limitowało to, czym te uniwersa mogą nas zaskoczyć. Wydana w 2016 roku produkcja bardzo szybko odkrywała swoje karty.
Kolejne planety może i miały inną kolorystykę, czasem też wymuszały korzystanie z systemów chroniących przed ekstremalną temperaturą, ale w gruncie rzeczy wszystkie były takimi samymi zbitkami pustych skał. Kosmiczne zwierzęta, i te duże, i te małe, zachowywały się z grubsza tak samo i nie stanowiły dla nas zagrożenia. Roślinność zdawała się być zaledwie różnokolorową makietą, wszędzie składającą się z tych samych elementów i ulokowaną równomiernie na całych powierzchniach planet. Wrogowie, niejacy „strażnicy”, zawsze zachowywali się tak samo. Ruiny obcych cywilizacji, na początku intrygujące, błyskawicznie okazywały się stertami porozrzucanych losowo, identycznych obiektów, z których nic nie wynika. I tak dalej – gigantyczność No Man’s Sky okupiona została wielką powtarzalnością wszystkich składowych. Przez to, choć po 4 godzinach gry w teorii nie widzieliśmy nawet promila dostępnego tu świata – w praktyce widzieliśmy już wszystko.
Problem ten na szczęście szybko zdiagnozował zespół Seana Murraya, czemu zawdzięczamy odkupienie gry. Kolejne wielkie aktualizacje, za sprawą których opinia o No Man’s Sky uległa zmianie, nie skupiały się na przywracaniu do gry rzeczy, które zostały z niej wycięte na etapie produkcji (a które również bazowały na algorytmicznej generacji treści), tylko przede wszystkim wprowadzały zupełnie nowe, nieplanowane pierwotnie atrakcje. I to w dużej mierze stojące w całkowitej sprzeczności z oryginalnym, eksploracyjnym duchem – możliwość budowania baz i konstruowania pojazdów (a następnie zaliczania związanych z nimi wyzwań czasowych), serie ręcznie opracowanych przez twórców misji czy bardziej rozbudowane wątki fabularne.
Budowanie baz uczyniło No Man's Sky lepszą grą - ale jednocześnie wprost przeczyło oryginalnym założeniom gry, według których mieliśmy być wiecznym podróżnikiem bez stałego domu.
Ekipa Hello Games odkryła to, co większość deweloperów przyswoiła już od czasów pierwszego Diablo – proceduralność, owszem, potrafi urozmaicić zabawę, ale nigdy nie dorówna ręcznym projektom. Pewne elementy gier muszą być wykonane manualnie, bo inaczej całość okazuje się równie pozbawiona ducha jak generujący ją algorytm.
Problemy No Man’s Sky i popełnione przy jego tworzeniu błędy koncepcyjne przez kilkadziesiąt godzin zabawy przypominała mi inna produkcja, która niemal na każdym kroku zdawała się mówić do mnie: „O, tak powinno było wyglądać No Man’s Sky”. Gra z zupełnie innego gatunku i na pozór skrajnie odmienna, a jednak w tym, co dla Murraya było najważniejsze, czyli eksploracji kosmicznego świata rodem z okładki książki SF, sprawdzająca się o wiele lepiej. I co najbardziej ironiczne, starsza od NMS o cały długi rok.