Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 28 grudnia 2019, 13:18

Patologia, która stała się normą. Czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?

Spis treści

Patologia, która stała się normą

I właśnie taki crunch, jak udowodniły ostatnie miesiące, stał się w branży normą. Dzięki informacjom, do jakich dotarł znany dziennikarz Jason Schreier, wiemy, że za porażką Anthem stał w dużej mierze crunch – kierownictwo BioWare latami nie mogło się zdecydować, czym w zasadzie ma być ta gra, toteż znakomita większość finalnego produktu powstawała desperackim rzutem na taśmę w trakcie ostatnich miesięcy przed premierą. Według rewelacji Schreiera firma miała tak pracować od lat – chaotyczny, wręcz bezsensowny proces produkcyjny i „magia BioWare” (oraz nadgodziny szeregowych pracowników) ostatecznie miały przekładać się na wybitną grę. Magia się jednak w końcu wyczerpała.

Głośny upadek Telltale Games pod koniec 2018 roku i poinformowanie z dnia na dzień około dwustu pracowników studia, że nie tylko właśnie stracili pracę, ale również ubezpieczenie oraz szanse na jakąkolwiek odprawę, rozwiązało język byłych już zatrudnionych w kwestii tego, jak wyglądała rzeczywistość tej firmy. A wyglądała tak, że do każdego z licznych projektów Telltale przydzielano zbyt mało osób, stale zmuszając je do pracy ponad normę, by wyrobić się w niewiarygodnie krótkim czasie. Znając tę rzeczywistość, łatwiej jest zrozumieć, czemu ostatnie gry studia cierpiały na skrajną odtwórczość.

Ostatnie gry Telltale okazały się pozbawioną krztyny kreatywności rzemieślniczą robotą. Znając specyfikę pracy w tej firmie, wiemy, dlaczego tak było. - Spirala crunchu - czy gry muszą powstawać kosztem pracowników? - dokument - 2019-12-28
Ostatnie gry Telltale okazały się pozbawioną krztyny kreatywności rzemieślniczą robotą. Znając specyfikę pracy w tej firmie, wiemy, dlaczego tak było.

Problem w tym, że crunch nie towarzyszy tylko porażkom, takim jak opisane powyżej. Zjawisko to występowało również w procesie produkcji gier bez mała świetnych. Żony pracowników Rockstar San Diego już w 2010 roku opublikowały w sieci list krytykujący to, jak firma eksploatuje ich mężów. Niewiele to zmieniło – osiem lat później Jason Schreier dotarł do kilkudziesięciu osób odpowiedzialnych za Red Dead Redemption 2, które ujawniły, że stworzenie najbardziej wiarygodnego wirtualnego świata oznaczało zasuwanie na maksa w firmie, w której wzięcie jednego dnia wolnego było w oczach kierownictwa źle widziane – nawet jeśli nie miało się nic konkretnego do zrobienia, i tak trzeba było siedzieć na swoim stanowisku po godzinach, dopóki szef nie wyszedł pierwszy (a nigdy nie wychodził zbyt wcześnie).

Crunchem okupione zostały też sukcesy Fortnite’a, Mortal Kombat 11, Uncharted 4 i Call of Duty: Black Ops 4. Kwestia olbrzymich ilości nadgodzin wypłynęła także przy okazji naszego Wiedźmina 3, choć CD Projekt RED, w przeciwieństwie do zagranicznych firm, przynajmniej wynagradza je lepszymi stawkami. To właśnie crunch jest jedną z przyczyn tego, że wielu branżowych weteranów ucieka z dużych firm i albo próbuje swoich sił w segmencie produkcji niezależnych, albo całkowicie rezygnuje z tworzenia gier – kilka lat w dużym studiu potrafi wystarczyć, by pozbawić człowieka całego entuzjazm i chęci do dalszej pracy w branży.

Czemu prawie nikt nie płaci za nadgodziny?

Winę za taki stan rzeczy ponosi amerykańskie prawo. Większość pracowników studiów deweloperskich w USA zatrudniana jest na umowę z określoną stawką miesięczną, a nie godzinową, co zwalnia pracodawcę z obowiązku wynagradzania za dodatkowy czas. Jedyny wyjątek stanowi stan Kalifornia, w którym programiści chronieni są przez specjalne prawo i mogą liczyć na minimalną stawkę godzinową – od 2008 roku wynosi ona 36 dolarów.

Źródło

Crunch kołem się toczy

Można więc odnieść wrażenie, że crunch obecny jest we wszystkich największych firmach. Oczywiście to nieprawda – o patologiach zwyczajnie dużo i głośno się mówi, co zaburza rzeczywisty obraz sytuacji i sprawia, że wydaje nam się, iż skala danego zjawiska jest większa. Nie da się jednak ukryć, że crunch stał się problemem dużym i poważnym. Tym większym, że samonapędzającym się.

Niewiarygodnie bogaty w szczegóły świat Red Dead Redemption 2 jest efektem dążenia do perfekcji szefów Rockstara, którzy w pogoni za ideałem zapracowywali się, zmuszając do tego również swoich podwładnych. - Spirala crunchu - czy gry muszą powstawać kosztem pracowników? - dokument - 2019-12-28
Niewiarygodnie bogaty w szczegóły świat Red Dead Redemption 2 jest efektem dążenia do perfekcji szefów Rockstara, którzy w pogoni za ideałem zapracowywali się, zmuszając do tego również swoich podwładnych.

Jeśli duża część firm stosuje tego typu praktyki regularnie, zwiększając w ten sposób swoją wydajność (co z tego, że kosztem pracowników...), tworzy standard, do którego siłą rzeczy musi dostosować się konkurencja. Branża gier może nie rozwija się już tak niewiarygodnie szybko jak jeszcze 10, 20 czy 30 lat temu, ale wciąż jest to gałąź przemysłu wyjątkowo dynamiczna. W tym świecie nawet największych, najbardziej znanych i najbogatszych nie stać na to, by pozostawać w tyle za konkurencją.

Więc jeśli jedni crunchują, to inni poniekąd też są do tego zmuszeni. Bo jakie mają inne wyjście? Aby nie zostać w tyle, mogą co najwyżej zatrudnić więcej pracowników. Ale to oznacza istotny wzrost kosztów produkcji oraz kompleksowości projektów – każda kolejna osoba grzebiąca przy grze to dodatkowe utrudnienia organizacyjne, większe ryzyko błędów, rozmycie odpowiedzialności czy problemy komunikacyjne. Stały crunch to w takiej sytuacji dla producentów mniejsze zło – zanim ekipa się wypali, raczej zrobi swoje. I mamy błędne koło. Spiralę crunchu.

Złamać koło

Tak naprawdę jedyną siłą mogącą zatrzymać to zjawisko jest opinia publiczna – czyli my, gracze. A graczy niestety niespecjalnie interesuje los deweloperów. Dla wielu z nas ważniejsze jest tu i teraz, by oczekiwana gra wyszła jak najszybciej. Gdy dochodzi do opóźnienia premiery, bardzo chętnie nazywamy twórców „leniami” czy „pijawkami”. Wyzywamy ich od zdrajców, kiedy próbują walczyć o swoje i decydują się na podpisanie umowy z Epic Games oferującym lepsze marże od Steama. Umyka nam to, że zdrowy, lubiący swoją pracę i niewypalony programista zamiast nienawidzącego swego życia, stukającego bezmyślnie w klawiaturę zombie w dłuższej perspektywie stanowi o tym, że ta sama oczekiwana gra jest po prostu lepsza – nawet jeśli pojawia się później.

Aby więc było lepiej, potrzeba jednego – empatii. Im częściej i głośniej crunch jako zjawisko będzie wytykany palcami i krytykowany, tym większe szanse, że uda się go zminimalizować. Może nawet uda się wymusić wprowadzenie prawnych zabezpieczeń przed taką eksploatacją siły roboczej. To bardzo trudna walka, ale wbrew pozorom wcale nie niemożliwa do wygrania. W przypadku CD Projektu RED negatywne opinie pracowników o warunkach pracy zostały tak nagłośnione i odbiły się na renomie firmy, że ta obiecała poprawę i redukcję crunchu przy Cyberpunku 2077.

„Redzi” zarzekają się, że wyciągnęli wnioski i proces produkcyjny Cyberpunka 2077 nie jest tak wycieńczający dla pracowników jak w przypadku Wiedźmina 3. Miejmy nadzieję, że to prawda. - Spirala crunchu - czy gry muszą powstawać kosztem pracowników? - dokument - 2019-12-28
„Redzi” zarzekają się, że wyciągnęli wnioski i proces produkcyjny Cyberpunka 2077 nie jest tak wycieńczający dla pracowników jak w przypadku Wiedźmina 3. Miejmy nadzieję, że to prawda.

Gdyby podobny sukces udało się odnieść zatrudnionym w innych firmach, problem z czasem by zmalał – sami pracownicy dużo chętniej opowiadaliby o tym, jak są wykorzystywani, wiedząc, że mogą w ten sposób coś zmienić. A pracodawcy, zdając sobie sprawę, że mogą tym popsuć opinię firmie i zaszkodzić jej interesom, traktowali by lepiej swoich podwładnych.

Warto więc walczyć. A jeśli nie przemawiają do Was argumenty, że eksploatowanie pracowników ponad jakiekolwiek normy jest zwyczajnie naganne moralnie, może zadziałają te bardziej pragmatyczne – że końcowym efektem tej walki są nieco dłużej produkowane, ale za to lepsze gry.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Dlaczego twórcy gier boją się... drzwi?
Dlaczego twórcy gier boją się... drzwi?

Drzwi. Kilka desek, zawiasy, klamka, prosty zamek i gotowe. Ten z pozoru mało skomplikowany obiekt potrafi być jednak prawdziwym przekleństwem twórców gier. Dlaczego tak bardzo go nienawidzą?

Rok 2020 wszystko zmienił - branża gier już nie będzie taka sama
Rok 2020 wszystko zmienił - branża gier już nie będzie taka sama

W ciągu dwunastu miesięcy wirtualna rozgrywka przeszła szereg zmian, które na wiele lat odmienią jej oblicze.

Cyberpunk 2077 nie potrzebował crunchu, tylko więcej pieniędzy
Cyberpunk 2077 nie potrzebował crunchu, tylko więcej pieniędzy

Ostatnie informacje o crunchu w CD Projekt RED na nowo obudziły dyskusje. Czy istnieje sposób, żeby go uniknąć?