Są gry „triple-A”, teraz czas na „triple-I” - tak rozwija się branża gier niezależnych
„Indyki” ostatnio mocno się rozwinęły. Niezależne gry powstają z co raz większym rozmachem i budżetem oraz, paradoksalnie, przy wsparciu dużego wydawcy. Nadeszła era „triple-I”.
Za nami druga transmisja z cyklu EA Play Live Spotlight, przygotowującego grunt pod wielką prezentację nowości firmy Electronic Arts, która odbędzie się 22 lipca. Tym razem mogliśmy usłyszeć sporo zakulisowych ciekawostek od twórców gier niezależnych, działających pod szyldem EA Originals. Swoimi doświadczeniami podzielił się doskonale wszystkim znany Josef Fares, autor A Way Out i It Takes Two, a także osoby pracujące nad Knockout City oraz dwiema nadchodzącymi grami, które powstają przy wsparciu programu EA Originals.
Sama pogadanka miała dość ogólnikowy charakter, ale z wypowiedzi autorów niezależnych mocno utkwiło mi w pamięci jedno dość znaczące zdanie Josefa Faresa. Mianowicie, gdy prowadzący spotkanie dziennikarz określił jego studio i gry jako „indie”, Fares poprawił go, twierdząc, że nie czuje się już jak twórca „indie”, tylko raczej jako autor gier „triple-I”. Chodzi tu oczywiście o parafrazę hasła „triple-A” (AAA), oznaczającego produkcje o największym budżecie i marketingu.
I tu nasuwa się pytanie: czy gry „triple-I” różnią się czymś szczególnym od gier robionych również z mniejszym rozmachem, a zwanych „AA”? A może ta granica się gdzieś płynnie między nimi rozmywa? I czy twórca mający do dyspozycji liczną ekipę, wsparcie dużego wydawcy oraz robiący coraz większe produkcje to nadal twórca „indie” od „indyków”?
Od „indyka” do dzieła wysokich lotów
Jeszcze niedawno pewien umowny podział wśród gier był dość jasny. Na górze plasowały się te największe produkcje z największym budżetem i marketingiem, nazywane „AAA” („triple-A”). U dołu małe, często zachwycające oryginalnym stylem artystycznym lub mechanikami rozgrywki gry niezależne, czyli „indie” („indyki”). A gdzieś pośrodku dzieła robione z mniejszym rozmachem, z małymi nakładami na reklamę, które zwykło się określać jako „AA”. I często są to naprawdę świetne tytuły, przewyższające jakością i pomysłami wiele potencjalnych hitów „AAA”. Wraz z rozwojem gier i rosnąca liczbą sukcesów sceny „indie” chyba tylko kwestią czasu było to, że „indyki” również ulegną pewnemu podziałowi.
Sam Josef Fares nie jest autorem frazy „triple-I”, o której zaczęło się mówić już w 2015 roku, ale jego dokonania rzeczywiście różnią się od pixelartowej drobnicy dominującej w segmencie gier niezależnych. Najpierw była mała i niezwykle wzruszająca produkcja Brothers: A Tale of Two Sons, mogąca śmiało uchodzić za „indyka”, choć wydanego pod skrzydłami 505 Games. Późniejsze A Way Out powstało już w założonym przez Faresa studiu Hazelight, ale przy pomocy Electronic Arts i programu EA Originals, który zapewnił Faresowi dodatkowy budżet w wysokości prawie 4 milionów dolarów.
Najnowsze It Takes Two zapewne kosztowało jeszcze więcej, biorąc pod uwagę wypowiedzi Faresa dotyczące procesu tworzenia gry. Zespół musiał dodawać do silnika Unreal 4 autorskie rozwiązania, by zadziałały wszystkie zaplanowane mechaniki kooperacji na podzielonym ekranie. Koniec końców, Hazelight Studios ponoć opracowało więcej kodu i narzędzi, niż dostało z pakietem Unreal Engine. A kolejna produkcja tego zespołu ma być jeszcze bardziej niesamowita i zaskakująca!
Nadeszła era „triple-I”
Matthew Handrahan, dziennikarz branżowego portalu gamesindustry.biz, pisał w 2018 roku o nadciągającej erze gier „triple-I”, opierając się głównie na spostrzeżeniach samych twórców „indie” z konferencji w Berlinie. Jako jedne z przykładów, które dowodzą, że można zrobić grę niezależną z większym budżetem i dla większej liczby odbiorców, jednocześnie zachowując dość niszowy styl i tematykę, podawano tam The Witness oraz Ancestors: The Humankind Odyssey.
Szczególną uwagę zwracano na fakt, jak bardzo trudno jest ustalić cechy odróżniające grę „triple-I” (czy też „indie triple-A”) od zwykłego „indyka”. Jednocześnie niektórzy starali się określić te parametry, mówiąc chociażby o małych zespołach założonych przez ludzi z doświadczeniem przy tytułach „AAA”, ale sfrustrowanych brakiem możliwości wykorzystania swojej kreatywności przy tych produkcjach. Inni podkreślali, że „triple-I” musi jeszcze wyróżniać odważnym tematem lub bohaterami, czyli tym, na co nigdy nie zgodziłby się duży wydawca, planując swoje kampanie marketingowe.
W trakcie konferencji za idealny przykład gry „triple-I” uznano również dzieło studia Ninja Theory – Hellblade: Senua’s Sacrifice. Gra z kobietą jako główną postacią, mającą na dodatek problemy ze zdrowiem psychicznym to coś, na co wtedy nie zdecydowałby się żaden z największych wydawców. Co ciekawe, u nas o Hellblade często mówi się w kontekście gry „AA” – bardzo dobrej, dopracowanej, ale zrobionej za mniejsze pieniądze, z niewielką reklamą. Czy więc chodzi tu tylko o umowne nazewnictwo?
„Indie triple-A”, „triple-I” czy „AA”?
Oczywiście najważniejszym wyznacznikiem gry niezależnej pozostaje właśnie owa niezależność twórców – wolna wola co do podejmowanych tematów i formy ich realizowania. Ale to samo można powiedzieć przecież o wielu tytułach „AA”. Być może więc nie jest zbyt istotne, jak będziemy klasyfikować daną produkcję, skoro samym twórcom tak trudno określić granice pomiędzy swoimi dziełami. Faktem jest natomiast, że rynek gier niezależnych mocno się zmienił i będzie się nadal rozwijać. Hazelight Studios Faresa zaczynało od ekipy kilku osób, dziś 30-osobowy skład uchodzi za niewielki. Z pewnością będziemy też oglądać coraz więcej dopracowanych „indyków”, tworzonych przez coraz większe studia i za milionowe budżety. Tylko czy ten proces nie zatoczy w końcu koła i gry „triple-I” nie staną się nagle tak naprawdę kolejnymi „triple-A”?