autor: Mariusz Socha
Potęga PC - renesans najpopularniejszej platformy dla graczy
Ostatnie lata to okres prawdziwego renesansu pecetów jako platformy do gier. Przyglądamy się obecnej kondycji rynku PC i omawiamy przyczyny jego sukcesu.
Przez długie lata pecetowcy musieli wysłuchiwać przepowiedni o rychłym końcu ich ulubionej platformy. Prognozy te powtarzane były regularnie, a ich natężenie zwiększało się przy okazji startów kolejnych generacji konsol. Każda z nich miała być tą, która wreszcie „pośle tę platformę do piachu”. A jednak tak się nie stało. PC okazało się upartą bestią, która wbiła się pazurami w ziemię i choć poobijana, przetrwała wszystkie zawirowania na rynku. Mimo to wieszcze zagłady nie poddawali się. Zachęceni słabszą kondycją gier na blaszaki w pierwszej połowie ubiegłej dekady ogłosili, że Xbox 360 i PlayStation 3 wreszcie będą tymi systemami, które raz na zawsze zakończą karierę komputerów jako urządzeń do grania. Tym opiniom analityków i części dziennikarzy towarzyszyły negatywne wypowiedzi wielu deweloperów, rozgoryczonych poziomem piractwa.
Teraz, osiem lat po starcie Xboksa 360, wiemy już, że te prognozy się nie sprawdziły. Wręcz przeciwnie elektroniczna rozrywka na PC ma się wyśmienicie i znajduje się w lepszej kondycji niż kiedykolwiek dotąd. W porównaniu z wolno reagującym na zmiany w branży trudnym rynkiem konsolowym sektor komputerowy jest obecnie dynamiczny, pełen entuzjazmu i to w nim dokonują się największe innowacje, zarówno pod względem samych tytułów, jak i modeli biznesowych. PC jako platforma do gier ma się tak dobrze, że nikt wiarygodny nie przewiduje już jego rychłej śmierci.
W tym artykule przyglądamy się aktualnej kondycji rynku pecetowego oraz przybliżamy aspekty, które umożliwiły jego odrodzenie.
Pecetowe granie w liczbach
Wielką zaletą pecetów jest ich powszechność – w krajach rozwiniętych komputery znajdują się aktualnie w większości domów. Według raportu Computer Industry Almanach Inc. z 2013 roku w Niemczech, Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i Francji liczba pecetów pozostających w użyciu niemal dorównuje liczbie mieszkańców. Z kolei z danych GUS-u wynika, że w Polsce w 73% gospodarstw można znaleźć przynajmniej jedną osobę korzystającą z komputera. Oczywiście nie wszystkie te urządzenia służą do grania, ale potencjalna grupa docelowa dla deweloperów jest ogromna i coraz więcej firm bierze to pod uwagę.
Według organizacji PC Gaming Alliance w zeszłym roku przychody całego rynku PC wyniosły 20 miliardów dolarów (w przypadku konsol stacjonarnych jest to łącznie 27 mld) – więcej niż kiedykolwiek przedtem i sektor ten cały czas się rozwija. W porównaniu z rokiem 2011 zanotowano wzrost o 8%. Obecnie szacuje się, że na PC gra miliard osób. Oczywiście wiele z nich skupia się na jednej czy dwóch produkcjach, często przeglądarkowych, ale mimo to liczba ta robi ogromne wrażenie. Najnowszy raport firmy Newzoo szacuje, że w tym roku przychody z gier pecetowych (wliczając w to przeglądarkowe) wzrosną do 27,6 mld dolarów, co stanowić będzie aż 39% wszystkich pieniędzy generowanych przez rynek elektronicznej rozrywki. Najszybciej rozwija się segment free-to-play/MMO, którego wzrost w latach 2012-2016 ma wynieść średnio 19,4% każdego roku.
Z tego miliarda około 25% stanowi grupę, jaką większość osób określa mianem „graczy pecetowych”. Tym samym 250 milionów osób to oddani fani platformy, którzy grają dużo i wydają spore sumy na swoje hobby, kupując nowe tytuły, opłacając abonamenty i korzystając z mikropłatności. Obie te grupy mają w najbliższych latach zwiększać swoją liczebność.
Mocną pozycję pecetów widać nawet w Stanach Zjednoczonych, czyli rynku tradycyjnie zdominowanym przez inne platformy. Według niedawnego raportu organizacji ESA w aż 63% gospodarstw domowych gra się regularnie na pecetach. Jest to wynik tylko o 5% niższy niż osiągnięty przez wszystkie konsole razem wzięte i znacznie wyższy niż 43% uzyskane przez urządzenia mobilne. W innych krajach sytuacja PC jest często jeszcze lepsza. Sam rynek chiński jest obecnie wart 6,8 mld dolarów rocznie i sumę tę w większości generują produkcje pecetowe. W Polsce jest prawie 12 mln graczy (wg firmy analitycznej Newzoo), z czego 58% kupuje pudełkowe wersje gier, podczas gdy tylko 43% robi to samo w przypadku konsol.