autor: Patryk Rojewski
Online: wirtualne społeczeństwa
Przeciętny miłośnik gier sieciowych spędza 25 godzin tygodniowo w wybranym przez siebie świecie gry. Następne 15 godzin zajmuje mu przeglądanie poświęconych jej witryn, łącznie 40 godzin – tydzień pracy na pełnym etacie w firmie.
Narodziny, rozwój, socjalizacja, kontakty międzyludzkie, praca, nabywanie umiejętności i życiowych doświadczeń – ogólnie rzecz ujmując – świat jaki znamy, w jakim żyjemy i trwamy. Świat realny – pełen radości, smutków, współpracy, rywalizacji, wyzwań, sukcesów i niepowodzeń. Na przykładzie swojej poniższej pisemnej wypowiedzi postaram się przedstawić, omówić i dokładnie opisać – świat wirtualnej alternatywy na wszystko co wymieniłem na początku. Nie będzie to żaden wymysł czy fikcja, lecz szczery i prawdziwy raport ze zjawisk panujących w wirtualnych społeczeństwach, których narodziny nie miałyby racji bytu gdyby nie ogromny postęp technologiczny i modernizacja sposobów interakcji elektronicznej werbalnej i niewerbalnej. Jako wieloletni gracz podszedłem do tematu bardzo osobiście, czerpiąc zeń możliwość pewnej samorealizacji i przekazania istotnych treści. Swoją pracę, oprócz własnych doświadczeń i obserwacji uzupełnię m.in. o informacje zdobyte na podstawie wywiadów z osobami silnie zaangażowanymi w gry sieciowe.
Gry komputerowe. Niby nic takiego: uruchomienie gry, zabicie kilku potworków, zdobycie określonej ilości punktów i GAME OVER. Nic bardziej mylnego. Jako student socjologii uczę się powoli dostrzegać we wszystkim tzw. drugie dno. Gra komputerowa potrafi być nie tylko ogromną rozrywką, lecz sposobem na pewną ucieczkę od świata realnego, buntem, ujściem gniewu, który zapobiega prawdziwym zbrodniom oraz alternatywną odskocznią od szarości życia codziennego. Antidotum, opium, substytut... Wiele osób zarzuca grom infantylność, proces ogłupiania jednostki, marnotrawienie czasu, który mogliby poświęcić na coś bardziej produktywnego jak czytanie książek czy sport. Naturalnie, nie można się z nimi nie zgodzić, lecz trzeba również pamiętać o drugiej stronie medalu – dobrach płynących z rozrywkowych programów multimedialnych. Po pierwsze nauka języka obcego, po drugie rozbudowa wyobraźni, po trzecie poszerzenie słownictwa języka ojczystego oraz nauka pewnych życiowych zasad i reguł.

Kiedyś gry nie były w ogóle polonizowane – gracz sam musiał wszystko rozumieć, siedzieć ze słownikiem, by wiedzieć, o co chodzi na danym etapie gry. Sam przez tego typu proces bardzo się podszkoliłem w tym zakresie, co zaowocowało ogromną sympatią do języka angielskiego. Dzisiaj, by móc porozumieć się w trakcie zabawy z graczem z innego zakątka świata za pomocą mikrofonu, ów język staje się niezbędny. Współczesne karty graficzne z kolei umożliwiają wirtualną kreację – niemal z fotograficzną dbałością o szczegóły – nierealnych krain, fikcyjnych postaci czy fantastycznych stworzeń. Sam wiem, co to oznacza jako plastyk, któremu rozbudowana wyobraźnia jest potrzebna i która na grach bardzo się wzbogaciła. Zabawa w grę to jak niesamowita wycieczka po wirtualnej galerii podziwianie pracy grafików, plastyków, informatyków czy programistów. Bardziej rozbudowane gry zobowiązują do przeprowadzenia wielu konwersacji z komputerowymi bohaterami. Ilość tekstu do przeczytania dobiega niekiedy 5000 stron maszynopisu! Mamy więc motyw książki. Ostatnia kwestia to nabywanie reguł przydatnych w życiu realnym. W świecie gier, tak samo jak w rzeczywistości, pomoc czy ochrona nagradzana jest w postaci polepszenia reputacji, nagrody pieniężnej czy rzeczowej. Dewiacje typu kradzież czy morderstwo karane są natomiast odpowiednimi sankcjami w postaci grzywny, więzienia, wygnania czy śmierci. Uczy to respektu i poszanowania dla reguł, zwyczajów i zasad moralnych. Tyle o samych grach jednoosobowych. Bliżej przyjrzę się odmianie – grze on-line. Dlaczego?