O jednej lokacji w Elden Ringu lub o tym, jak stworzyć przygodę
Elden Ring ma tony zawartości opcjonalnej, która bezwzględnie zrywa z tradycją innych wysokobudżetowych tytułów i bynajmniej nie stara się, by zobaczył ją każdy gracz.
Po pierwszych dziesięciu godzinach z Elden Ringiem zacząłem się powoli zastanawiać, kiedy na dobre zakocham się w tej grze. Pałętałem się po mapie, zabijając pobocznych bossów i omijając szerokim łukiem główny wątek, rozkoszowałem się eksploracją, widowiskowymi potyczkami i wspaniałymi krajobrazami, ale nie natrafiłem jeszcze na coś, co usprawiedliwiałoby oceny kreujące ten tytuł na szczodry dar dobrodusznych bóstw interaktywnej rozrywki. Pochłonięty tymi rozważaniami (i ucieczką przed gigantycznym niedźwiedziem) dotarłem pod niepozorny budynek z kopułą, schowany gdzieś na poboczu leśnej ścieżki i nieszczególnie rzucający się w oczy. W środku – pustka, poza windą i operującą nią dźwignią. Zjechałem na sam dół, na ekranie wyświetlił się napis: „Rzeka Siofra”, a Elden Ring pokazał mi, skąd ma te wszystkie dziewiątki i dziesiątki w ocenach.
Do tamtej pory trafiałem oczywiście do rozmaitych opcjonalnych lochów, mniejszych i większych, ale rzadko kiedy pozostawałem w nich dłużej niż pół godziny. Nie powiem, żebym nie poczuł przy tym pewnego rozczarowania. FromSoftware w swoich poprzednich produkcjach niejednokrotnie przykładało się do nieobowiązkowych lokacji i bossów bardziej niż do tych, z którymi gracze zmierzyć się musieli – w takim Bloodbornie Zamek Cainhurst i Męczennik Logarius to jedne z najmocniejszych punktów całej przygody, a trzeba się nie lada nagimnastykować, żeby tam trafić. Byłem więc przyzwyczajony do raczej niezbyt rozległych i nie jakoś mocno niedostępnych lochów, toteż miejsce, gdzie przypadkiem dotarłem, zboczywszy z niepozornej ścieżki w samym sercu puszczy, wzięło mnie kompletnie z zaskoczenia.
Zamiast do jaskini czy podziemi winda prowadzi na rozległe tereny nad brzegiem położonej głęboko pod powierzchnią rzeki. To miejsce tak wielkie, że wymaga własnej mapy, a gra pozwala nam korzystać z konia, by szybciej się przemieszczać. Nie o same rozmiary tu jednak chodzi, a o niemal magiczne poczucie odkrycia jakiejś niezwykłej tajemnicy. Okolice Siofry pełne są gigantycznych ruin i pomniejszych jezior, nie brakuje tu też łownej zwierzyny oraz tych, którzy na nią polują. Po pozostałościach budynków ociężale kręcą się duże grupy powolnych nieumarłych, w wodzie czają się wielkie kraby, a pomiędzy drzewami zasadzki szykują astralni wojownicy, potrafiący nagle zmaterializować się na naszej drodze. Gdzieś na horyzoncie majaczy czarny zamek z wieżami wystrzeliwującymi wzwyż i w dół. Gdy spojrzy się w górę, ujrzy się nie sufit jaskini, a fioletowo-pomarańczowe niebo jakby usiane gwiazdami. Mało co przypomina tutaj świat na powierzchni, wszystko bez wyjątku jest jednak obezwładniająco piękne.
Nie chcę jednak przeznaczyć kolejnych akapitów na przekonywanie Was, że FromSoftware, gdy się postara, w projektowaniu lokacji nie ma sobie równych. Pragnę za to jeszcze raz podkreślić, że odwiedzenie okolic Siofry nie jest konieczne do ukończenia gry. Ba, dostać się tam można wyłącznie przez dwa wejścia, a do żadnego z nich nie jesteśmy prowadzeni za rękę. Większość z Was pewnie w którymś momencie tam trafi – wspomniany budynek z windą nie jest w żaden sposób schowany przed naszym wzrokiem, po prostu nic nas do niego nie kieruje – ale spora część osób w pogoni za głównym wątkiem zapewne przegapi tę lokację. I bardzo dobrze.
Mam – jak coraz więcej i więcej graczy – spory problem z wieloma aspektami wysokobudżetowych otwartych światów, ale o jednym z nich mówi się stosunkowo rzadko. Zawartość ukryta czy też opcjonalna nieczęsto oferuje jakiekolwiek ciekawe doświadczenie, zamiast tego wynagradzając naszą chęć eksploracji nową bronią, przedmiotem kosmetycznym lub – co gorsza – easter eggiem. Gdy w Ghost of Tsushima trafiłem na lokację, do której trzeba dojść ukrytą ścieżką i wspiąć się po niemal pionowej skale, a na jej końcu odkryłem nowe nakrycie głowy, miałem wrażenie, jakby twórcy poklepali mnie po ramieniu za bycie bardzo przenikliwym i bardzo ciekawskim chłopcem. Dobra robota! Pozwiedzałem, pomyszkowałem, troszkę się pomęczyłem, czas na nagrodę w postaci barwnika do zbroi. Zasłużyłem.
Czy to źle, że deweloperzy chcą, by gracze czuli się docenieni za swoje starania? W żadnym wypadku. Problem polega raczej na tym, że ich podejście robi wrażenie protekcjonalnego i – szczerze? – nie pozwala w pełni zanurzyć się w świecie gry. Jestem samurajem i próbuję uratować swój kraj najechany przez Mongołów – nowy kapelusz nieszczególnie mi w tym pomaga. Przypomina mi natomiast, że ponad sensowne budowanie świata – na przykład poprzez poukrywane tu i ówdzie relikty japońskiej kultury albo zapiski dotyczące historii okupowanej wyspy – deweloperzy przedkładają to, byśmy mogli uczynić swojego awatara nowym wyznacznikiem cuszimskich modowych trendów.
Nie chcę znęcać się konkretnie nad Ghost of Tsushima – to naprawdę niezła gra, w której symptomy „ubisoftozy” nie zdołały dojść do fazy terminalnej. Dzieło studia Sucker Punch to po prostu niezły przykład generalnego podejścia dużych wydawców do konstruowania otwartych światów. Główny wątek z jak najbardziej zróżnicowanymi aktywnościami dla wszystkich, posterunki do odbicia i znajdźki dla tych, którzy chcą z grą spędzić nieco więcej czasu, a easter eggi i dodatkowe przedmioty kosmetyczne w ukrytych lokacjach dla największych miłośników, zafiksowanych na punkcie wbijania platyn.
FromSoftware podobne podziały ma najwidoczniej w nosie, bo nie przyświeca mu idea tworzenia „zawartości”. Zaprojektowanie całej podziemnej lokacji, w dodatku tak rozbudowanej i przepięknej, większości deweloperów pewnie nie przyszłoby na myśl. Po co bowiem zużywać energię i finanse na coś spektakularnego, co jednak zobaczy tylko część odbiorców? To proste: miejsca takie jak okolice Siofry sugerują, że w Elden Ringu podążanie utartymi drogami pozwoli na spenetrowanie tylko zewnętrznej warstwy zdecydowanie głębiej sięgającej całości. I ten, kto skupi się wyłącznie na głównym wątku, straci znacznie więcej niż nowy barwnik do zbroi.
Pragnienie nieprzegapienia tego pcha graczy do eksplorowania każdego metra mapy, w dodatku z pełną świadomością, że mają mizerne szanse na odkrycie wszystkiego przy jednym podejściu. To kolejne odejście od zasad ustalonych przez wielkich wydawców: FromSoftware rozrzuca ciekawe lokacje po całej mapie, nie stawia drogowskazów pokazujących, gdzie konkretnie możemy znaleźć coś interesującego, pozwala graczom gubić się, a momentami nawet demotywować, gdy przez dłuższy czas nie natrafiają na nowego bossa czy loch. Wszystko po to, by momenty takie jak odkrycie Siofry mogły wybrzmieć znacznie głośniej tym samym pytaniem: ile jeszcze podobnie niesamowitych chwil kryje przede mną Elden Ring?
Tego rodzaju opcjonalne lokacje wspaniale budują także mitologię i wielowarstwowość przedstawionego świata. Japońskie studio zawsze prowadziło narrację w specyficzny sposób – fabułę można było w zasadzie zignorować, a nawet jeśli ktoś postanowił przeczytać wszystkie opisy przedmiotów i wsłuchać się w każde słowo dialogów, i tak przypominało to tkanie gobelinu nićmi przeznaczonymi na czapkę. Elden Ring jest pod tym względem nieco bardziej przyjazny graczom, ale to dalej opowieść dość enigmatyczna, luki w której trzeba uzupełniać własną wyobraźnią i teoriami. Rzeka Siofra oferuje pod tym względem ogrom możliwości. To miejsce wyraźnie starożytne, zamieszkane niemal wyłącznie przez widma potężnych wojowników oraz ślamazarnych, na wpół skamieniałych włóczników. Jednocześnie strzeliste ruiny, filary, które możemy rozpalić, oraz jeden z bossów, mistyczny Duch Przodków, tworzą wizję wymarłej, spirytualnej cywilizacji, zdolnej do tworzenia gigantycznych struktur i komunikowania się z własnymi przodkami.
Czy jest to częścią „oficjalnej” tradycji Elden Ringa? A skąd. To tylko moje wyobrażenia, ukształtowane przez mój odbiór tej lokacji i dopasowane do moich dotychczasowych doświadczeń z grą. I w tym właśnie kryje się cała magia: obcując z tym, co znajduje się nad Siofrą, inni mogą mieć całkowicie inne odczucia. Być może ktoś dostrzeże jakieś ukryte znaczenie w architekturze ruin, być może cała lokacja naszpikowana jest nawiązaniami do jakiejś nieznanej mi kultury, być może ktoś trafi tutaj na dalszym etapie rozgrywki, więc odkrycie wszystkich zakamarków i zabicie obydwu bossów zajmie mu mniej niż pół godziny, być może ktoś inny przez cały pobyt w grze nie zajrzy tu ani razu. Pomnóżcie to przez dziesiątki lokacji, bossów, umiejętności i broni – nietrudno wywnioskować, że przygoda praktycznie każdego gracza okaże się niepowtarzalna.
Nie potrafię sobie wyobrazić innego „dużego” dewelopera, który stworzyłby podobne miejsce tylko po to, by porzucić je gdzieś na poboczu leśnej ścieżki w nadziei, że gracze w końcu tam dotrą. Gdyby za Elden Ringa wzięto się z założeniem przygotowania otwartego, pełnego zawartości świata, zgodnie z wysokobudżetowymi trendami, o lokacji takiej jak rzeka Siofra wspominałby co drugi NPC i prowadziłoby tam co piąte poboczne zadanie. Zejście do podziemi zaznaczono by na mapie kuszącym pytajnikiem, a sama okolica pełna byłaby znajdziek. I nie mam tego innym twórcom jakoś mocno za złe – każdy ma prawo oczekiwać, że skoro już włożył w coś ogrom pracy, to gracze w pewnym momencie dostaną jak na tacy okazję, by móc to coś podziwiać. Ale nie tak tworzy się przygodę.
Ta bowiem powinna być naszym własnym odkryciem; powinna pojawiać się znienacka, zaskakiwać swoim bezkresem i pięknem; powinniśmy wpadać na nią w panicznej ucieczce przed niedźwiedziem, a nie być do niej prowadzeni znakami na mapie i prośbami o zebranie pięciu kępek podziemnego mchu. Nie wiem, czy Elden Ring kryje jeszcze przede mną coś podobnego; szczerze mówiąc, nie zdziwiłoby mnie ani to, gdyby takich lokacji było jeszcze piętnaście, ani to, gdyby nie było ich wcale. Ta niewiedza sprawia jednak, że z ekscytacją wchodzę do każdej jaskini i otwieram kamiennymi kluczami przejścia do zapomnianych ruin. Na końcu może bowiem czekać coś równie fascynującego jak rzeka Siofra. I wzbudzając w graczach takie przekonanie, artystom z FromSoftware udało się stworzyć świat nie otwarty, nie pełen zawartości, a po prostu – ŚWIAT.