Najpiękniejszy indyk świata – czym jest Weakless?
Weakless to polska gra, nad którą pracowały m.in. Ania Kowalczyk i Agnieszka Wlazły. Gra, która operuje wieloma emocjami, aby ukazać historię Niesłyszącego i Niewidomego. Porozmawiałam z twórczyniami gry, która zamiast o niemocy, mówi o przyjaźni.
Spis treści
Ten tekst mógłby być o słabościach, ale nie będzie. Bo w Weakless ich nie ma. I Weakless ich nie ma.
WEAKLESS W SKRÓCIE:
Studio: Cybeish Games
Wydawca: Punk Notion
Data premiery: 13 grudnia 2019 na Xbox One; 2020 PC.
Tak miał się zaczynać ten tekst. Bo to prawda. Chodziłam wokół niego przez dwa tygodnie, a wokół samej gry – jeszcze dłużej. Jedno i drugie, połączone, wywołało we mnie kryzys twórczy. Z reguły, kiedy mam coś napisać, w mojej głowie po prostu pojawiają się idee, frazy, całe zdania. Jadę tramwajem, odkurzam, idę – w trakcie pozornie bezmyślnych czynności mózg sam je produkuje i nie mam na to żadnego wpływu. Nie tym razem. Na moim pulpicie znajduje się obecnie kilkanaście wersji tego tekstu, ich tytuły wyrażające rosnącą frustrację. Każda wersja inna. Każda zła. Każda urwana w trakcie z powodu kompletnej pustki w głowie. Kilka dni spędziłam na prokrastynacji – trochę z rezygnacji, trochę z wyparcia, a trochę w nadziei, że coś w końcu do mnie przyjdzie. Nie przyszło.
A potem dostałam odpowiedzi na moje pytania od twórczyń Weakless, Ani Kowalczyk i Agnieszki Wlazły. I było jeszcze gorzej. Dlaczego? Długo analizowałam przyczyny. Oto, do jakich doszłam wniosków.
Miłość od pierwszego spojrzenia
Ta gra to przeciwieństwo syndromu paryskiego. Czym jest syndrom paryski? Czytacie i słuchacie o tym, jaki to Paryż jest piękny i wspaniały, a potem jedziecie tam, i kicha. Brud, hałas, tłumy i osoby bezdomne śpiące na środku chodników. Zawód. Rozpacz. Debet na koncie. Tak mniej więcej opisuje to jedna z definicji.
W Weakless zaczynacie grać i myślicie: acha. Ekran jest czarny, pośrodku szare zarysy otoczenia, a wśród nich – postać. I muzyka. Bardzo ładna muzyka. Kojąca. Pchacie więc postać do przodu, ale jedyne co się zmienia, to kształty. Pole widzenia dalej wąskie. Myślicie: acha. Spoko gra. Potem rozwiązujecie pierwsze zadanie, spotykacie drugą postać i… widzicie. To jest ten Paryż, o którym czytaliście. Nie. On jest jeszcze piękniejszy.
NO DOBRA, FIXY, ALE CO TO WŁAŚCIWIE ZA GRA?
Weakless to przygodówka z elementami zręcznościowymi, a miejscami z zagadkami logicznymi. Sterujecie dwoma bohaterami, ale nigdy jednocześnie. Pierwszy z nich, Niewidomy, słyszy dźwięki i rejestruje tylko najbliższe otoczenie – w jego przypadku przedstawione z pomocą monochromatycznych zarysów. Jego zasięg może na jakiś czas poszerzać przy pomocy echolokacyjnej laski. I to on jest tym silnym, może zatem przesuwać ciężkie przedmioty. Drugi, Niesłyszący, widzi wszystko, słyszy jednak jedynie przytłumione dźwięki, a niektórych nie słyszy wcale. Jest zwinny i potrafi wspiąć się tam, gdzie jego towarzysz nie może. Źródło światła na jego głowie, wytężone, pozwala odblokować roślinne „pomosty” łączące lokacje i niwelować przeszkody. Razem tworzą zespół idealny, zdolny poradzić sobie z każdym napotkanym problemem. Protagoniści są Oplotkami – stworzeniami zamieszkującymi niegdyś prosperującą cywilizację. Do tej pory napędzała ją życiodajna Żywica i wszystko szło dobrze. Beztroskie życie Oplotków zaburzyła jednak destrukcyjna Zgnilizna, która ograniczyła przepływ Żywicy, tym samym powoli i dotkliwie niszcząc ich krainę. Zadaniem dwóch przyjaciół jest powstrzymanie postępującej degeneracji środowiska i przywrócenie równowagi ich światu.
W Weakless dwóch protagonistów – Blind i Deaf, uzupełniają się wzajemnie. Są swoimi przeciwieństwami, a jednak łączy ich nierozerwalna i symbiotyczna przyjaźń. Nie da się stwierdzić, czy tym, co sprawia, że tak do siebie pasują, są ich słabe albo mocne strony. Pamiętacie pierwszy akapit? W tej grze nie ma słabości. Są unikalne zdolności. Jest współpraca. Jeśli Niewidomy i Niesłyszący współpracują – mogą wszystko. W kilka chwil nauczycie się, że odpowiedzią na zastój zawsze będą umiejętności jednej lub drugiej postaci. I przestaniecie postrzegać je jako niepełnosprawne, a zaczniecie jako niezastąpione.
Muszę wam wyznać, że takie gry, zaangażowane i z istotnym przesłaniem, na dokładkę z polskiego studia, tworzone przez kobiety (z wiadomych względów jest to dla mnie czynnik szczególnie ważny) – one mi po prostu dają radość. I wiecie, nie taką, że pobiegam sobie między kontenerami, postrzelam do żołnierzy, z kimś tam wygram, trochę mi ulży i zaraz o tym zapomnę. To zupełnie inna radość. Jak kiedy obejrzycie dobry film, ale naprawdę dobry. I myślicie o nim, analizujecie, wyławiacie przesłanie i jesteście pod jego wrażeniem. Albo kiedy pójdziecie na spacer w piękne miejsce i aż chcecie się zatrzymać, żeby móc dłużej nacieszyć się widokiem. Potem jeszcze długo to wspominacie, a humor macie świetny do końca dnia. To jest ta radość.
Ta radość to dowód na to, że obcujecie z pięknem. Ze sztuką. Jeśli ktoś z was uważa jeszcze, że gry nie mogą nią być, Weakless jest tym argumentem, który zmieni wasze zdanie.
CHODŹMY NA SPACER
Perspektywa Niesłyszącego jest tak magiczna i szczegółowa, że grając, dla samej przyjemności często przystawałam i lustrowałam całe otoczenie od góry do dołu i dookoła. A potem przełączałam się na Niewidomego i słuchałam jego świata. I jeden i drugi jednak, czy wzrokiem, czy słuchem, rejestruje też czający się niepokój.