Lepiej dla nas?. Najczęstsza wtopa twórców gier? DLC przed premierą
Spis treści
Lepiej dla nas?
Nie jestem, niestety, w stanie poprzeć powyższych rozważań żadnymi konkretnymi danymi – nie wiadomo, ile osób rezygnuje z zakupu czy odwleka go z powodu DLC ani ile decyduje się od razu na edycje z przepustkami sezonowymi. Przypuszczam jednak, że w rządzonych przez księgowych korporacjach dane o sprzedaży są drobiazgowo analizowane, a strategia dopasowywana na bieżąco do sytuacji. Przykładem może być ostatni Battlefield, który po latach zrezygnował z oferowania season passa na rzecz kosmetycznych dodatków. Ktoś w EA musiał wyliczyć, że liczba sprzedanych premium passów nie jest warta uszczerbku na wizerunku, szczególnie w kontekście problemów drugiego Battlefronta.
„Gra ma przyjemną, kreskówkową grafikę, zestaw ciekawych bohaterów, zróżnicowane etapy i bardzo wciągający, mięsisty gameplay. Jest tylko jeden problem, którego nie można przemilczeć – mikropłatności to prawdziwy skandal. Twórcy sprzedają tylko jedną rzecz – pakiety po trzy życia, w cenie 50 groszy za pakiet. Dałoby się jeszcze to znieść, ale poziom trudności wydaje się celowo tak wyśrubowany, żebyśmy musieli co chwilę wrzucać do maszyny kolejne żetony”.
Tak mógłby wyglądać fragment recenzji gry Cadillacs and Dinosaurs (albo dowolnej innej na automaty), gdybyśmy oceniali ten tytuł dziś.
Inną kwestię stanowi to, czy takie podejście do DLC jest złe dla graczy? W końcu bez owijania w bawełnę otrzymujemy z góry (mniej lub bardziej konkretne) informacje, ułatwiające podjęcie decyzji o zakupie. Zapowiadanie DLC przed premierą może nie jest w dobrym tonie, nie mówiąc już o pracy nad dodatkową zawartością, zanim właściwa gra zostanie ukończona. Z drugiej strony deweloperzy i tak by to robili, więc dobrze, że przynajmniej o tym informują.
W zasadzie jedyne, co bezpośrednio byśmy zyskali, nie wiedząc zawczasu o planach związanych z DLC, to nieco lepsze samopoczucie – w myśl powiedzenia „czego oczy nie widzą, tego sercu nie żal”. Zysk ten byłby jednak krótkotrwały. Rzeczywistości się nie zaczaruje i ta dodatkowa zawartość ostatecznie tak czy siak by się pojawiła, krytykom tego typu praktyk nadal podnosząc ciśnienie.
PIERWSZE DLC
Zbroja dla konia w Oblivionie to symbol początku ofensywy płatnej zawartości, ale w rzeczywistości idea ta zrodziła się o wiele wcześniej. Już w 1983 roku na Atari 2600 pojawiła się usługa GameLine, pozwalająca za pomocą modemu i połączenia telefonicznego pobierać pełne wersje tytułów na konsolę. Niestety, słynny krach rynku gier, który nastąpił niedługo po debiucie tej usługi, nie pozwolił GameLine ani jej konkurentom rozwinąć skrzydeł.
DLC w znanej dziś formie, czyli nie całych gier, a dodatków do nich, zaistniały około dekady później, na pecetach. W miarę popularyzacji łączy internetowych twórcy wykorzystywali sieć do rozprowadzania dodatkowych map czy broni do swoich tytułów. Przykładowo wydane w 1997 roku Total Annihilation co miesiąc otrzymywało nową zawartość w postaci jednostek, poziomów i scenariuszy.
Na konsolach temat powrócił w 1998 roku, wraz z pierwszą maszyną szóstej generacji, DreamCastem, który posiadał wbudowany modem. Za jego pomocą można było ściągać darmową zawartość do wybranych tytułów, mocno ograniczoną ze względu na pojemność kart pamięci. Większy nacisk na rozwiązania sieciowe położył pierwszy Xbox z 2001 roku, na którym przez internet dało się już kupować zarówno gry, jak i pojedyncze płatne rozszerzenia do tychże. To był realny początek płatnej zawartości dodatkowej do gier ściąganej przez sieć.
Wypuszczony w 2005 roku następca pierwszego Xboksa, Xbox 360, był już maszyną mocno nastawioną na zabawę w sieci, kupowanie gier przez internet oraz rozwijanie ich płatną zawartością. To na tej platformie w 2006 roku zadebiutowała niesławna zbroja dla konia, stając się symbolem nowej epoki. Resztę historii już znacie, gdyż w niej żyjecie.
Co przyniesie przyszłość?
Z punktu widzenia graczy obecne podejście wydaje się więc... cóż, może nie dobre, ale lepsze od jedynej realnej alternatywy, czyli ukrywania informacji o nadchodzących DLC. Próbując jednak spojrzeć na to samo od strony producentów, widzę tu więcej problemów niż zalet.
Dlatego dziwi mnie, że trzymają się tej strategii. Może jednak siła negatywnych opinii w mediach społecznościowych i liczba osób czekających na edycje kompletne wcale nie jest tak duża, jak to się na pierwszy rzut oka wydaje? W końcu gdyby gracze nie kupowali DLC, to pewnie już dawno zniknęłyby one z rynku.
Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.