Kompensacja ryzyka. Gracze vs twórcy – wojna, w której przegrywamy
Spis treści
Kompensacja ryzyka
Gracze, nawet przyzwyczajeni do szukania konfliktów i antagonizowania kogo by się nie dało przez media, wciąż nie byliby w takim stopniu przeciwko deweloperom, gdyby ci nie dali im po temu powodów. A tych się jednak trochę znalazło. Ich źródeł doszukiwałbym się w zmianach, jakie zaszły w ostatniej dekadzie w branży.
Tworzenie gier bardzo podrożało. Dawniej kilka milionów dolarów wystarczało na przygotowanie wysokobudżetowego hitu, dziś jest to budżet produkcji średniej wielkości, a opracowywanie i promocja największych produkcji oznacza koszta idące w setki milionów dolarów. Nie zmieniły się przy tym – przynajmniej w skali świata, bo akurat w Polsce doszło w tej kwestii do rewolucji – ceny gier, które od lat pozostają zawieszone na arbitralnie wyznaczonym pułapie 60 euro lub 60 dolarów za premierowy tytuł AAA.
Większe budżety produkcyjne, taka sama cena sprzedaży, rosnąca konkurencja – przy takim układzie zarabianie na grach okazuje się znacznie trudniejsze. Dawniej rozprowadzenie na całym świecie trzech milionów egzemplarzy oznaczało wielki sukces, dziś taki zbyt może być gwoździem do trumny studia, jeśli mówimy o dużej produkcji. Nie chcąc czy nie mogąc podnieść ceny bazowej gry, twórcy kompensują to sobie na różne sposoby – głównie mikrotransakcjami, większymi dodatkami, loot boxami czy przepustkami sezonowymi.
Wszystkie te mechanizmy, jeśli zastosowane z wyczuciem, nie wpływają negatywnie na zabawę, będąc czasem nawet ciekawą opcją dla tych, których podstawowa zawartość pozostawia z niedosytem. Jaki tak naprawdę problem stanowi owa słynna zbroja dla konia w Oblivionie, skoro jej zakupienie bądź niezakupienie nie zmienia w rozgrywce absolutnie nic? Dodatki do Wiedźmina 3, oferując bardzo uczciwy stosunek zawartości do ceny i będąc uzupełnieniem już i tak przepełnionej treścią podstawki, również nikomu nie wadziły.
Narastająca wrogość
Problem w tym, że jak pokazała historia, mikrotransakcje czy DLC nie zawsze stosuje się z wyczuciem. Twórcom nie raz i nie dwa zdarzało się przeszarżować. W efekcie otrzymywaliśmy gry, których podstawowe funkcje zostały ewidentnie wycięte i udostępnione za dodatkową opłatą (Assassin’s Creed 2, Destiny), trafialiśmy na teoretycznie opcjonalne mikropłatności, które w rzeczywistości okazywały się niezbędne do zakupu, jeśli nie chcieliśmy skazywać się na dziesiątki godzin żmudnego grindu (Śródziemie: Cień wojny). W skrajnych przypadkach zdarzało się nawet, że za dodatkową opłatą jako DLC oferowane było zakończenie gry (Asura’s Wrath).
Dobrego wrażenia nie robią także akcje w stylu niespodziewanego dodawania mikrotransakcji do gier już jakiś czas po premierze. Świeży przykład takiej sytuacji to przypadek Crash Team Racing Nitro-Fueled. Przykład o tyle przykry, że gra ma sensownie pomyślany system progresji, mikropłatności są tu całkowicie opcjonalne i gdyby były dostępne od początku, nikt poważny nie robiłby z tego problemu. Dodając je z opóźnieniem, twórcy niepotrzebnie poirytowali graczy. Ostatnim „hitem” są też zagrania autorów, którzy najpierw w zbiórkach społecznościowych obiecują wspierającym klucze do Steama, by potem wypiąć się na dane słowo oraz ludzi, którzy zapewnili im byt, i podpisać umowę na wyłączność z Epikiem.
Takie akcje wywoływały i wywołują oburzenie fanów wirtualnej rozrywki. Oburzenie słuszne, skierowane przeciwko deweloperom i wydawcom, stosującym niezbyt uczciwe względem konsumentów zagrywki. Kiedy ktoś próbuje zrobić nas w bambuko, należy się przed tym bronić. Problem w tym, że tego typu posunięcia pojedynczych twórców zaczęto przypisywać wszystkim, oskarżając całą branżę, a nie tylko tych faktycznie winnych. A sami gracze zaczęli wmawiać sobie, że żyją w oblężonej twierdzy i wszyscy tylko czyhają na okazję, by wycisnąć z nich ostatni grosz. Zamiast skupiać się na chwaleniu dobrych, pozbawionych takich nieeleganckich zagrań tytułów, których na rynku wciąż jest bardzo dużo, wolą tracić energię na rozpętywanie wirtualnych krucjat z byle powodu. Tworząc zresztą przy tym zafałszowany obraz sytuacji, jakoby w świecie gier było o wiele gorzej, niż faktycznie jest – i tym samym jeszcze bardziej nakręcając się wzajemnie.
To udowadnia moje odczucia względem twórców w 2012r kupując grę uważałem że twórcą te pieniądze się należą za ich pracę teraz uważam że mnie na każdym kroku obecnie wydawane gry próbują naciągać na kolejne wydatki a nierzadko posiadanie całej gry jest po prostu niewykonalne. A wersja standard (za 200zł) gry to zwyczajny ochłap pookrawany z połowy smaczków jakie można by znaleźć w droższej wersji to się przestaje robić zabawne. Na szczęście taka polityka u mnie obudziła instynkt obronny i coraz rzadziej się podpalam na nowości zwłaszcza jeśli zawierają mikropłatności i duże plany rozwojowe na przyszłość bo wiem co to dla portfela oznacza.
Wwad, forum GRYOnline.pl
Efekty mamy, jakie mamy. Dziś nie trzeba wyciętych zakończeń czy nieuczciwych systemów progresji, żeby wywoływać falę nienawiści. Do zaktywizowania hejtu wystarczają drobiazgi – jedna nieprzemyślana wypowiedź dewelopera, podpisanie umowy na wyłączność z pojedynczym sklepem, aktualizacja, która się nie wszystkim spodoba, choćby wspomnienie o tym, że w grze znajdą się mikropłatności. W oczach internetu deweloper i wydawca to wróg. Gry robi wyłącznie dla pieniędzy, a do tego jest leniem, oszustem i pewnie złodziejem.