Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 14 sierpnia 2019, 15:05

Kompensacja ryzyka. Gracze vs twórcy – wojna, w której przegrywamy

Spis treści

Kompensacja ryzyka

Gracze, nawet przyzwyczajeni do szukania konfliktów i antagonizowania kogo by się nie dało przez media, wciąż nie byliby w takim stopniu przeciwko deweloperom, gdyby ci nie dali im po temu powodów. A tych się jednak trochę znalazło. Ich źródeł doszukiwałbym się w zmianach, jakie zaszły w ostatniej dekadzie w branży.

Symbol zarazy DLC, zbroja dla konia. Z perspektywy czasu muszę przyznać jedno – była ona absolutnie nieszkodliwym dodatkiem. Wolę sto takich kosmetycznych drobiazgów, które mogę z czystym sumieniem olać, niż płatne bonusy realnie ułatwiające czy ulepszające zabawę. - Gracze kontra twórcy gier – wojna, w której przegrywamy wszyscy - dokument - 2019-08-14
Symbol zarazy DLC, zbroja dla konia. Z perspektywy czasu muszę przyznać jedno – była ona absolutnie nieszkodliwym dodatkiem. Wolę sto takich kosmetycznych drobiazgów, które mogę z czystym sumieniem olać, niż płatne bonusy realnie ułatwiające czy ulepszające zabawę.

Tworzenie gier bardzo podrożało. Dawniej kilka milionów dolarów wystarczało na przygotowanie wysokobudżetowego hitu, dziś jest to budżet produkcji średniej wielkości, a opracowywanie i promocja największych produkcji oznacza koszta idące w setki milionów dolarów. Nie zmieniły się przy tym – przynajmniej w skali świata, bo akurat w Polsce doszło w tej kwestii do rewolucji – ceny gier, które od lat pozostają zawieszone na arbitralnie wyznaczonym pułapie 60 euro lub 60 dolarów za premierowy tytuł AAA.

Większe budżety produkcyjne, taka sama cena sprzedaży, rosnąca konkurencja – przy takim układzie zarabianie na grach okazuje się znacznie trudniejsze. Dawniej rozprowadzenie na całym świecie trzech milionów egzemplarzy oznaczało wielki sukces, dziś taki zbyt może być gwoździem do trumny studia, jeśli mówimy o dużej produkcji. Nie chcąc czy nie mogąc podnieść ceny bazowej gry, twórcy kompensują to sobie na różne sposoby – głównie mikrotransakcjami, większymi dodatkami, loot boxami czy przepustkami sezonowymi.

Udany reboot Tomb Raidera z 2013 roku w ciągu kilku miesięcy od premiery znalazł cztery miliony nabywców i był najszybciej sprzedającą się odsłoną serii. Był też przy tym finansowym rozczarowaniem dla wydawcy, którego zadowoliły dopiero wyniki osiągnięte przez grę w kolejnych miesiącach i latach. - Gracze kontra twórcy gier – wojna, w której przegrywamy wszyscy - dokument - 2019-08-14
Udany reboot Tomb Raidera z 2013 roku w ciągu kilku miesięcy od premiery znalazł cztery miliony nabywców i był najszybciej sprzedającą się odsłoną serii. Był też przy tym finansowym rozczarowaniem dla wydawcy, którego zadowoliły dopiero wyniki osiągnięte przez grę w kolejnych miesiącach i latach.

Wszystkie te mechanizmy, jeśli zastosowane z wyczuciem, nie wpływają negatywnie na zabawę, będąc czasem nawet ciekawą opcją dla tych, których podstawowa zawartość pozostawia z niedosytem. Jaki tak naprawdę problem stanowi owa słynna zbroja dla konia w Oblivionie, skoro jej zakupienie bądź niezakupienie nie zmienia w rozgrywce absolutnie nic? Dodatki do Wiedźmina 3, oferując bardzo uczciwy stosunek zawartości do ceny i będąc uzupełnieniem już i tak przepełnionej treścią podstawki, również nikomu nie wadziły.

Narastająca wrogość

Problem w tym, że jak pokazała historia, mikrotransakcje czy DLC nie zawsze stosuje się z wyczuciem. Twórcom nie raz i nie dwa zdarzało się przeszarżować. W efekcie otrzymywaliśmy gry, których podstawowe funkcje zostały ewidentnie wycięte i udostępnione za dodatkową opłatą (Assassin’s Creed 2, Destiny), trafialiśmy na teoretycznie opcjonalne mikropłatności, które w rzeczywistości okazywały się niezbędne do zakupu, jeśli nie chcieliśmy skazywać się na dziesiątki godzin żmudnego grindu (Śródziemie: Cień wojny). W skrajnych przypadkach zdarzało się nawet, że za dodatkową opłatą jako DLC oferowane było zakończenie gry (Asura’s Wrath).

W środku Assassin’s Creed 2 natrafiamy na wycięte sekwencje gry, które można uzupełnić za pomocą DLC. - Gracze kontra twórcy gier – wojna, w której przegrywamy wszyscy - dokument - 2019-08-14
W środku Assassin’s Creed 2 natrafiamy na wycięte sekwencje gry, które można uzupełnić za pomocą DLC.

Dobrego wrażenia nie robią także akcje w stylu niespodziewanego dodawania mikrotransakcji do gier już jakiś czas po premierze. Świeży przykład takiej sytuacji to przypadek Crash Team Racing Nitro-Fueled. Przykład o tyle przykry, że gra ma sensownie pomyślany system progresji, mikropłatności są tu całkowicie opcjonalne i gdyby były dostępne od początku, nikt poważny nie robiłby z tego problemu. Dodając je z opóźnieniem, twórcy niepotrzebnie poirytowali graczy. Ostatnim „hitem” są też zagrania autorów, którzy najpierw w zbiórkach społecznościowych obiecują wspierającym klucze do Steama, by potem wypiąć się na dane słowo oraz ludzi, którzy zapewnili im byt, i podpisać umowę na wyłączność z Epikiem.

Takie akcje wywoływały i wywołują oburzenie fanów wirtualnej rozrywki. Oburzenie słuszne, skierowane przeciwko deweloperom i wydawcom, stosującym niezbyt uczciwe względem konsumentów zagrywki. Kiedy ktoś próbuje zrobić nas w bambuko, należy się przed tym bronić. Problem w tym, że tego typu posunięcia pojedynczych twórców zaczęto przypisywać wszystkim, oskarżając całą branżę, a nie tylko tych faktycznie winnych. A sami gracze zaczęli wmawiać sobie, że żyją w oblężonej twierdzy i wszyscy tylko czyhają na okazję, by wycisnąć z nich ostatni grosz. Zamiast skupiać się na chwaleniu dobrych, pozbawionych takich nieeleganckich zagrań tytułów, których na rynku wciąż jest bardzo dużo, wolą tracić energię na rozpętywanie wirtualnych krucjat z byle powodu. Tworząc zresztą przy tym zafałszowany obraz sytuacji, jakoby w świecie gier było o wiele gorzej, niż faktycznie jest – i tym samym jeszcze bardziej nakręcając się wzajemnie.

To udowadnia moje odczucia względem twórców w 2012r kupując grę uważałem że twórcą te pieniądze się należą za ich pracę teraz uważam że mnie na każdym kroku obecnie wydawane gry próbują naciągać na kolejne wydatki a nierzadko posiadanie całej gry jest po prostu niewykonalne. A wersja standard (za 200zł) gry to zwyczajny ochłap pookrawany z połowy smaczków jakie można by znaleźć w droższej wersji to się przestaje robić zabawne. Na szczęście taka polityka u mnie obudziła instynkt obronny i coraz rzadziej się podpalam na nowości zwłaszcza jeśli zawierają mikropłatności i duże plany rozwojowe na przyszłość bo wiem co to dla portfela oznacza.

Wwad, forum GRYOnline.pl

Remake Crash Team Racing już drugi miesiąc nie pozwala mi się od siebie oderwać. Gdyby od premiery były w nim mikrotransakcje, nic by to w tej kwestii nie zmieniło. Natomiast dorzucając je dopiero teraz, twórcy niepotrzebnie rozpętali burzę i wyszli na nieszczerych. - Gracze kontra twórcy gier – wojna, w której przegrywamy wszyscy - dokument - 2019-08-14
Remake Crash Team Racing już drugi miesiąc nie pozwala mi się od siebie oderwać. Gdyby od premiery były w nim mikrotransakcje, nic by to w tej kwestii nie zmieniło. Natomiast dorzucając je dopiero teraz, twórcy niepotrzebnie rozpętali burzę i wyszli na nieszczerych.

Efekty mamy, jakie mamy. Dziś nie trzeba wyciętych zakończeń czy nieuczciwych systemów progresji, żeby wywoływać falę nienawiści. Do zaktywizowania hejtu wystarczają drobiazgi – jedna nieprzemyślana wypowiedź dewelopera, podpisanie umowy na wyłączność z pojedynczym sklepem, aktualizacja, która się nie wszystkim spodoba, choćby wspomnienie o tym, że w grze znajdą się mikropłatności. W oczach internetu deweloper i wydawca to wróg. Gry robi wyłącznie dla pieniędzy, a do tego jest leniem, oszustem i pewnie złodziejem.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Uważasz, że wszyscy twórcy gier są chciwi?

Tak
23,7%
Nie
76,3%
Zobacz inne ankiety
Społeczność graczy? Nie ma już czegoś takiego… i bardzo dobrze
Społeczność graczy? Nie ma już czegoś takiego… i bardzo dobrze

Przejrzałem newsy z mijającego tygodnia i kolejny raz się przekonałem, jak bardzo zmienił się nasz świat, świat graczy.

Hejt graczy – 13 niezłych gier, które zostały znienawidzone
Hejt graczy – 13 niezłych gier, które zostały znienawidzone

Czasem gracze przyznają grom wyższe oceny niż krytycy – a czasem dzieje się zgoła odwrotnie. Postanowiliśmy przyjrzeć się sytuacjom, gdy tytuł jest dobry, a mimo to gracze nie zostawiają na nim suchej nitki.

Badamy źródła hejtu – dlaczego gracze w sieci są tacy toksyczni?
Badamy źródła hejtu – dlaczego gracze w sieci są tacy toksyczni?

Jak to się dzieję, że osoba na co dzień uczynna i miła, gdy siada do League of Legends zaczyna obrażać matki swoich przeciwników? Czy winowajcą jest... brak kontaktu wzrokowego? Tego dowiecie się od eksperta – zawodowego psychiatry i miłośnika gier.