Gracze chcą świeżych i innowacyjnych gier, ale tak naprawdę ich nie chcą
Dnie lubimy zaczynać od ponarzekania, jak to duzi wydawcy robią w kółko identyczne, bezpieczne gry od szablonu. A kończyć je zagrywając się w te pozbawione innowacji tytuły i nie widząc u siebie grama hipokryzji.
Spis treści
„Gry AAA ssą”. „Duzi wydawcy są leniwi i tworzą w kółko takie same, nudne i bezpieczne sequele. Boją się eksperymentów, unikają jak ognia innowacji”. „Rzygam już mieleniem w kółko takich samych sandboksów, gier-usług i sieciówek”. Te cztery zdania pokrótce odzwierciedlają opinie, jakich pełno znajdziemy na forach, kanałach social mediów czy w dowolnym innym miejscu, w którym natrafimy na dyskusje zapalonych graczy.
To bardzo fajna opinia. Krytykuje złe, przebrzydłe korporacje, więc z automatu jednoczy tłum w słusznej nienawiści. Wygłoszenie jej wynosi nas do pozycji konesera o wyrafinowanych gustach. I można przy okazji przemycać tytuły lubianych przez siebie gier, podkreślając ich unikatowość oraz wyjątkowość. Same zalety. Nic dziwnego, że tak wiele osób polubiło się z tym populizmem. Niektórzy pewnie nawet zaczęli w niego wierzyć. Mimo że raz za razem przy kolejnych grach udowadniają, iż wcale nie chcą nowości, tylko więcej tego, co znają i lubią – najlepiej w niezmienionej formie.
Opór przed rewolucją
W 2019 roku Capcom w wyborowym stylu odświeżył drugą odsłonę Resident Evil 2. Remake był praktycznie nową grą, z oryginałem związaną tematyką, ogólnym zarysem fabuły i kilkoma pomysłami na rozgrywkę. Nowa oprawa wizualna, współczesne sterowanie i zmiana kamery tchnęły w tę klasykę mnóstwo świeżości i przedstawiły ją nowemu pokoleniu w formie pozbawionej jakichkolwiek archaizmów.
RE2 Remake zaoferował też nowe spojrzenie na Mr. X – niepowstrzymanego potwora, który od pewnego momentu zabawy zaczyna uprzykrzać graczom życie. Niespieszące się monstrum w gustownym kapelusiku nieubłaganie podąża za próbującymi przetrwać Leonem lub Claire, nie dając graczom wytchnienia, w najlepszym wypadku pozwalając się nieco spowolnić i sprawiając, że włos nam się jeży, gdy tylko słyszymy jego potężne kroki. Osobiście uważam go za jedną z najlepszych rzeczy, jakie znalazły się w grze. Ale czego dowiaduję się z lektury forów? Że zepsuł on Resident Evil 2, bo przez niego trzeba się ciągle mieć na baczności, nie można sobie robić spokojnych wycieczek krajoznawczych.
Fajnie się grało do jego pojawienia, bo można było spokojnie pochodzić, porobić zagadki, powalczyć z zombie itp., aż tu nagle przez jakiś czas trzeba było wszystko robić w biegu.
Rumcykcyk, forum GRYOnline.pl
Zepsuł grę, bo przez niego trzeba survival horror traktować jak survival horror, a nie spokojne zwiedzanie. Strach się bać, jak gracze zareagują na Nemezisa w nadciągającym Resident Evil 3 Remake – bestię nie mniej nieugiętą od Mr. X, ale do tego znacznie szybszą.
Red Dead Redemption 2 na pierwszy rzut oka opiera się na schematach wypracowanych przez Rockstar w pierwszej części oraz w serii Grand Theft Auto. Szybko jednak okazuje się, że twórcy wykazali się sporymi „cojones” i pozwolili sobie na bardzo ryzykowne zagranie. Zamiast, typowo dla współczesnych gier, bombardować odbiorców wybuchowymi bodźcami co kilkanaście sekund postawili na powolne budowanie klimatu. Duża część zabawy polega na podróżach konnych po pięknie wykreowanym świecie Dzikiego Zachodu, a fabuła niespiesznie posuwa się naprzód, pozwalając na spokojne tworzenie relacji z towarzyszami. Dopiero po wielu, wielu godzinach to budowanie napięcia kulminuje się w świetnym, dramatycznym finale.
Niektórzy docenili to odświeżające podejście, zachwycając się RDR2. Sam potrzebowałem dłuższej chwili, żeby przyzwyczaić się do niespotykanego w tego typu grach tempa, ale gdy już wszystko „kliknęło”, dostałem jedną z najwspanialszych interaktywnych przygód tej generacji. Tu jednak znowu nie zabrakło graczy, dla których tak drastyczna zmiana względem tego, co znają, była nie do przeskoczenia.
Dziś spróbowałem poświęcić jej cały dzień. No nie czerpię z tego przyjemności. Gra się tak topornie, tak upierdliwie, tak nudno, że gdyby nie rozmach i grafika, trudno byłoby uwierzyć, że to Rockstar.
mohenjodaro, forum GRYOnline.pl
Przykład, który chyba najdobitniej prezentuje to, co staram się przekazać, stanowi Death Stranding. Najnowsze dzieło Hideo Kojimy już od pierwszych zapowiedzi, gdy na dobrą sprawę jeszcze nie mieliśmy żadnego pojęcia, czym jest, i opieraliśmy się wyłącznie na enigmatycznych zwiastunach oraz intrygujących wypowiedziach twórców, spotykało się z potężną falą krytyki. Niektórzy już wtedy wiedzieli, że to wszystko to czcze obietnice, przerost formy nad treścią i „kolejne dziwadło Kojimy”.
Narzekania tylko się nasiliły, gdy powoli zaczęło się klarować, czym Death Stranding ma być – i okazało się, że to faktycznie będzie coś nowatorskiego. „Co to za bzdura, nie wiadomo, o co w tym chodzi”. „Łee, ale nudny ten gameplay”. „He, he, symulator kuriera, he, he”. „Kto to w ogóle jest ten Kojima i co on niby takiego zrobił, że się tym tak jaracie?” „Po tych 20 sekundach gameplayu ewidentnie widać, że to nic ciekawego!”
Przyszła premiera, recenzenci zweryfikowali sprawę – faktycznie dostaliśmy „symulator kuriera”. Szalenie odważny, bardzo grywalny, rewolucjonizujący pewne aspekty gier – w tym wprowadzający nową jakość do czegoś tak ugruntowanego i – wydawałoby się – niezmiennego jak chodzenie w grach TPP. „Nie no, recenzje na pewno zawyżone przez fanbojów Kojimy, niemożliwe, że nudny symulator kuriera jest taki fajny, oglądałem 3 minuty gameplayu na YouTubie, więc wiem!” Kurtyna.