autor: Krzysztof Gonciarz
Dragonshard: Edward Del Castillo
Wywiad przeprowadzony został 31 sierpnia 2004 w Charlotte Street Hotel w Londynie. Udzielił go Edward Del Castillo z Liquid Entertainment. Rozmowa dotyczyła znajdującej się w produkcji, interesującej hybrydy RTS-a i cRPG-a, gry „Dragonshard”.
Wywiad przeprowadzony został 31 sierpnia 2004 w Charlotte Street Hotel w Londynie. Udzielił go Edward Del Castillo z Liquid Entertainment. Rozmowa dotyczyła znajdującej się w produkcji, interesującej hybrydy RTS-a i cRPG-a, gry Dragonshard.
GOL: Jakie aspekty Dragonsharda uważasz za jego największe zalety?
ED: W naszym projekcie najbardziej cenię sobie łamanie schematów i konwencji strategii czasu rzeczywistego. Dragonshard zaskoczy graczy oryginalnością i zupełnie innym sposobem rozgrywki, niż byli do tego przyzwyczajeni. Brak jednostek zbierających surowce, drzewa technologicznego, prowadzenie akcji jednocześnie na dwóch powiązanych ze sobą płaszczyznach, takich atrakcji nie oferują przecież tradycyjne RTS-y. Zazwyczaj gry, które z założenia miały być oryginalne, okazywały się być schematycznymi real-time’ami w nieco zmienionej oprawie. My staramy się stworzyć coś zupełnie nowego.
Nie mniej cieszy mnie fakt, że nasza gra oparta jest na kanwie Dungeons & Dragons. Ten system jest przecież jedną z pierwszych rzeczy przychodzących ludziom na myśl na dźwięk hasła „fantasy”! Eberron, zupełnie nowy świat D&D, daje naszej wyobraźni olbrzymie pole do popisu. Starsze, szerzej znane graczom światy są już na tyle rozbudowane, że pojawiają się w nich liczne ograniczenia merytoryczne. Tymczasem nasza swoboda w działaniu jest tak wielka, że nawet ludzie z Wizards of the Coast zobowiązują się do uwzględnienia co fajniejszych pomysłów w kolejnych edycjach podręczników. Daje nam to naprawdę olbrzymią satysfakcję, wnosimy swój własny wkład do D&D!
GOL: Czy nie obawiasz się, że zbytnie rozbudowanie wątku RPG może kłócić się z RTS-ową warstwą gry?
ED: Naszym celem jest stworzenie gry, która usatysfakcjonuje jak największą ilość graczy. Chcemy, by zarówno fanatycy D&D, jak i hardcore’owi RTS-owcy znaleźli u nas coś dla siebie. Nie będzie to łatwe zadanie. Nieuniknione są w naszej sytuacji porównania z Warcraftem 3. Kiedy przedstawiam naszą grę oddanemu wielbicielowi dzieła Blizzarda, z początku jest on przekonany, że piszemy szablonowego klona. Jeśli z kolei opowiem mu o wszystkich naszych pomysłach, systemie RPG, rozbudowie miast itp, jest on zawiedziony różnicami w stosunki do W3. Trudno to pogodzić, jak widzisz ludzie sami nie mogą zdecydować się, czego chcą. My jednak zawsze stawiamy przed sobą przede wszystkim oryginalność i nowości w sposobie rozgrywki. Nie chcemy wydawać takiej samej gry w nieco zmienionym opakowaniu. Niemożliwe będzie zadowolenie wszystkich (co nie udało się przecież nawet Blizzardowi), jednak postaramy się dotrzeć do graczy, którzy chcą dostać coś naprawdę nowego i pomysłowego.