Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 lipca 2002, 09:53

autor: Andrzej Jerzyk

Doom III – Powrót giganta coraz bliżej

Doom zmienił oblicze gier komputerowych w dniu, w którym sie pojawił. Teraz Doom III ma szansę zmienić je ponownie. Pytanie tylko czy nadal jest to tylko gra?

DOOM 3 – POWRÓT GIGANTA CORAZ BLIŻEJ

Proszę wybaczyć mi patetyczny ton, w jakim napisany jest ten artykuł. O takiej grze nie potrafię po prostu pisać inaczej. O ile można (???) nie lubić Doom’a, o tyle nie można nie zgodzić się z faktem, że nigdy nie było i zapewne nie będzie gry o tak wielkim znaczeniu dla komputerowej rozrywki. Można powiedzieć, że Doom jest tym dla gier, czym jest Brazylia dla piłki nożnej, kim Platon dla filozofii czy Lenin dla rewolucji. Bez niego świat nie byłby taki sam, a gry na pewno nie byłyby teraz tam gdzie są, tylko dużo, dużo wcześniej. Doom jest jak Elvis Presley gier komputerowych. I wreszcie nadszedł czas, że możemy śmiało powiedzieć „Elvis żyje” ! I do tego ma się bardzo dobrze, szykując wielki powrót. Tak, po dziesięciu latach przerwy wkrótce zobaczymy na ekranach naszych komputerów trzeciego Doom’a!

Oddziaływanie Doom’a na przemysł, a przede wszystkim na umysły graczy, było olbrzymie. To Doom właśnie zapoczątkował „prawdziwe” strzelanki FPP. Do tego był grą tak wielce wyprzedzającą własne czasy, że chyba dopiero drugiego Quake’a (rok 1997) w warstwie single-player można uznać za grę zbliżoną jakością do oryginalnego Doom’a. Teraz szykujemy się do przyjęcia nowego Doom’a, nadzieje są więc ogromne. Jest tylko jedna obawa. Być może trzeci Doom to nie będzie już to samo? I nie chodzi o to, że gra może być zła... Tylko może to my byliśmy inni te dziesięć lat temu? Czy trzeci Doom będzie potrafił sprawić, żebyśmy poczuli się znowu wgniecieni w fotel/wbici w ziemię jego potęgą, tak jak nie mogliśmy oprzeć się pierwszym dwóm częściom tej gry ?

Bohater - Co to jest id Software ?

Zgodnie z klasyczną teorią psychoanalizy Freuda osobowość człowieka składa się z trzech instancji: id (ono), ego (ja) i superego (nad-ja). Podstawowym składnikiem struktury osobowości jest "ID", najstarszy ze składników, którego treść stanowi wszystko, co dziedziczone, wrodzone, ustalone konstytucyjnie (genetycznie); przede wszystkim popędy wynikające z budowy ciała, znajdujące swój pierwszy wyraz psychiczny, którego formy nie są nam znane. Jest także źródłem energii i kieruje się zasadą przyjemności. To ten najniższy element naszego „ja”, ukrywający w sobie wszelkie dzikie żądze i ciemne cechy naszej natury, posłużył grupie młodych ludzi za nazwę dla tworzonego właśnie zespołu programistów, designerów i artystów. Zrodzone w początkach 1991 roku w miejscowości Mesquite w stanie Texas „id Software” szybko okazało się być jedną z najpotężniejszych sił w świecie gier komputerowych. Adekwatnie do nazwy firmy, ich gry były szybkie, brutalne i niesamowicie „klimatyczne”, wpływające na psychikę gracza (co też niejednokrotnie kierowało na firmę ostrze krytyki obrońców moralności).

Jak sami o sobie piszą, ID Software zabezpieczyło już sobie doczesne miejsce w historii, jako jeden z ojców nowoczesnych gier komputerowych. Drogę do wielkości zaczęli 5 maja 1991 roku, gdy po pierwszych grach z serii Commander Keen (tego bohatera można było potem zobaczyć w późniejszych grach ID Soft.), ukazała się wersja shareware gry Wolfenstein 3D. Jednak tak naprawdę markę ID Software znamy przede wszystkim dzięki grze Doom, której pierwsza odsłona miała miejsce 10 grudnia 1993 roku (od tego czasu grudzień stał się miesiącem regularnych premier w ID Software). Sprzedana w milionach egzemplarzy gra, odnotowała idące w dziesiątki milionów pobrania wersji shareware z Internetu.

Wymieniając zasługi autorów Doom’a powiedzieć trzeba, że to oni właśnie stworzyli cały gatunek, posiadający obecnie tak silną pozycję na rynku. Gry akcji-fpp są zawsze najbardziej wyczekiwanymi produkcjami, zawsze są miernikiem dostępnych technologii. To w tych grach zawsze możemy zobaczyć nowinki techniczne. To ID Sotware dało początek sieciowej manii tego typu gier, umieszczając w swych produktach rozbudowane tryby gry sieciowej. To także ID Software oddało w ręce graczy potężne narzędzia do edycji i modyfikacji swoich gier: tworzenia nowych poziomów czy modów. To wszystko sprawiło, że ich gry są nieśmiertelne, a kadry stale uzupełniane najzdolniejszymi twórcami odnalezionymi w Internecie. O potędze Doom’a świadczy także fakt, że został wydany na praktycznie wszelkie możliwe platformy sprzętowe, łącznie z konsolami – nawet Game Boy Advance (niestety nie był dostępny na Amigę, co w 1994 roku walnie przyczyniło się do śmierci tego wspaniałego, choć jak widać nie dość wspaniałego, komputera).

Rok 1996 przyniósł przełom. Myli się ktoś, kto twierdzi, że rewolucji można dokonać tylko raz w życiu. Quake, nowe dziecko ID Software, dokonało rewolucji o równie doniosłym znaczeniu, co Doom. Gra rzucała na kolana niesamowitym engine’m graficznym, oddającym w prawdziwym trójwymiarze walkę ze złem. Quake 2, wydany rok później, pozwolił spotkać się w walce aż 32 osobom w trybie multiplayer. Mimo sporych wymagań sprzętowych znów gra firmy ID Software sprzedała się w ponadmilionowym nakładzie. Trzeci Quake stał się z kolei standardem jeśli chodzi o profesjonalne starcia w sieci. W zawodach pod nazwą QuakeCon można co roku wykazać swoje umiejętności, a ponadto zgarnąć nagrody warte 50,000 dolarów amerykańskich (ponad 200,000 złotych). Wreszcie Return to Castle Wolfenstein, najnowsze dziecko firmy, znowu pokazało klasę programistów ID. Gra zebrała wiele tytułów (łącznie z najlepszą grą roku 2001), co przełożyło się na sprzedaż po raz kolejny przekraczającą milion egzemplarzy. Ostatnim faktem godnym odnotowania jest działalność ID Software w kwestii wdrażania najnowocześniejszych technologii. Wśród gier, które korzystały z engine’ów autorstwa teksańskiej firmy, znajdziemy takie tytuły jak: Jedi Knight II: Jedi Outcast, Soldier of Fortune, Half-Life, Half-Life: Counter-Strike, Medal of Honor: Allied Assault, Star Trek: Elite Force, Anachronox i wiele innych.

W płaszczyźnie fabularnej gry ID Software nigdy nie przedstawiały niczego niesamowitego. Jednak mimo tego osiągały tak oszałamiające sukcesy. Świadczy to najdobitniej o tym, że fabułę to my chcemy mieć w książkach, a na ekranach – rzeźnię. Zasadę tą wyznają właśnie w ID, w którego składzie znajdziemy wiele znanych nazwisk, m.in. :

John Carmack - engine

Tim Willits - główny designer

Adrian Carmack - art / design

Kevin Cloud - art / design

Christian Antkow – dźwięk / design

Fred Nilsson – animacja

ID Software to przede wszystkim marka. ID Software to Christian Dior gier komputerowych – decyduje co jest modne i co się podoba. Nie produkuje średniaków – wszystko co zrobi, musi być najlepsze na świecie.

Podłoże – czyli jak ID Software przez 10 lat wpłynęło na świat gier

Przypomnijmy sobie więc, jakimi drogami szła historia, by teraz zbliżyć nas do epokowego dzieła, jakim będzie trzeci Doom. Zwróćcie tylko uwagę, że poprzedni Doom liczy sobie już osiem lat. To bardzo dużo, przez co całkiem możliwe, że nowa gra odbije się podobnym echem, jak wielkie powroty kinowe (nowe Gwiezdne Wojny) czy komputerowe (jak np. nowa gra z serii Elder Scrolls: „Morrowind” – wydana po siedmiu latach od poprzedniej części). Wiadomo – tym dłużej czekamy, tym apetyty większe. Przejdźmy więc jeszcze raz, krok po kroku, ostatnie (i jednocześnie pierwsze) dziesięć lat ID Software.

1992 - WOLFENSTEIN 3D

Może tematycznie Wolfenstein nie jest zbyt bliski gry Doom, jednak nie można w żadnym razie nie zacząć tej podróży w czasie od tego właśnie tytułu. Wolf wykreował jedną z najbardziej znanych ikon gier komputerowych – B.J. Blaskowicza – charyzmatycznego twardziela namiętnie zwalczającego nazistów. Nie ważne jednak, czy to B.J. czy powszechna antypatia wobec hitlerowców, sprawiły że gra stała się tak niezmiernie popularna. Ważne jest to, że zapoczątkowała istne szaleństwo na punkcie tego rodzaju gier. Bez dwóch zdań, Wolfenstein to jedna z tych gier, które musiały zaistnieć, by mogło dojść do stworzenia Doom’a: był swego rodzaju preludium do prawdziwej eksplozji talentu programistów ID Soft, który w pełni ujawnił się w 1993 roku, gdy wydano pierwszego Doom’a. To już Wolfenstein przysporzył ID Soft olbrzymiej popularności, szeregu prestiżowych nagród i sporego bogactwa. Ucieczka z niewoli niemieckiej, a przede wszystkim możliwość zabicia samego Fuhrera – to przyciągnęło miliony graczy do komputerów do tego stopnia, że nie ma chyba wśród nas (tych z pewnym, co najmniej dziesięcioletnim, stażem) takich, na których dyskach nigdy nie zawitała ta niesamowita gra z początków lat dziewięćdziesiątych. II Wojna Światowa to wdzięczny temat dla gier komputerowych. Wolfenstein 3D był pierwszą grą FPP bazujących właśnie na jej wydarzeniach.

1992 - SPEAR OF DESTINY

Nie musieliśmy długo czekać na powrót pana Blazkowicza. B.J. wraca do zamku Wolfenstein, by odzyskać skradzioną przez Hitlera Włócznię Przeznaczenia, która według legendy sprawia, że jej posiadacz jest niepokonany. Jak ta legenda zadziałała na niezrównoważonego Adolfa, nie trzeba chyba tłumaczyć. W grze nieco poprawiono grafikę i wykonanie poziomów. Warto odnotować także, że jest to pierwsza gra z wymienionych tutaj, posiadająca edytor scenariuszy, czyli furtkę do przyszłego, oszałamiającego sukcesu Doom’a.

1993 - DOOM

Największa gra w prawie już dwudziestoletniej historii gier komputerowych rozpoczęła swój żywot od wersji shareware – jeden epizod do przejścia za darmo, reszta za dopłatą. Nawet ten pierwszy epizod był tak wielkim dziełem, że do dziś trudno zapomnieć te poziomy, te Impy, Demony czy ostateczne starcie z dwoma Baronami Piekieł. W pełnej wersji pojawiły się kolejne dwa epizody, kończące się walką z gigantycznym pająkiem Spiderboss i jeszcze groźniejszym Cyberdemonem. Obok widzicie okładkę wersji (1995) rozszerzonej o czwarty epizod „Thy Flesh Consumed”, epizod który jeszcze bardziej rozpalił naszą miłość do Doom’a. W Doom’ie wszystko było przełomowe. Gra rzucała na kolana zarówno grafiką, jak i wymaganiami sprzętowymi (procesor 486 i 8 MB pamięci do komfortowej gry). Tysiące narzędzi, edytorów, map i grafik zalały w mgnieniu oka Internet, co było wydarzeniem bez precedensu w historii gier komputerowych. Nie wiem nawet, czy jakikolwiek późniejszy tytuł zdołał pod tym względem przebić pierwszego Doom’a (pamiętajmy o wtedy żadnej, a obecnie olbrzymiej konkurencji). Maksymalna grywalność, klimat gry nieporównywalny z żadną inną grą, nieskończone ilości poziomów, oszałamiająca oprawa graficzna i dźwiękowa – to tylko kilka przesłanek, by twierdzić że równie znakomita gra już nigdy nie powstanie.

1994 - HERETIC

Po Doom’ie każdy chciał więcej. Ale o klasie ID Soft (tutaj przy współpracy z Raven Soft.) świadczy fakt, że zamiast od razu iść najprostszą drogą (sequel), podjęli wysiłek stworzenia gry zupełnie nowej i zupełnie innej. Spear of Destiny tym różniło się od Wolfensteina, że obok hitlerowców zwalczaliśmy tam także stwory „z piekła rodem”. W Doom’ie byli jeszcze dwaj humanoidalni przeciwnicy. Heretic to już kompletnie fantastyczna opowieść i równie fantastyczni przeciwnicy. Tak można w kilku zdaniach opowiedzieć, o czym jest Heretic (obok okładka wersji rozszerzonej o dwa epizody).Heretic zapoczątkował nowy kierunek – fantasy FPP – potem kontynuowany przez drugą część Heretica (już bez wpływu ID Soft.) i dwa Hexeny.

1994 - DOOM 2: HELL ON EARTH

Piekło na Ziemi rozpętało się na dobre w 1994 roku, gdy pojawił się długo oczekiwany sequel Doom’a. Oszałamiające 32 poziomy, ulubiona przez wszystkich, łamana w pół dwururka i nowi przeciwnicy. Kto pamięta ten szał, wie o czym mowa. Młodsi gracze mogą nam tylko zazdrościć, bo Counter Strike i inne takie to śmiechu warte zabawki przy drugim Doom’ie. „Hell on Earth” rozpowszechnił tylko kult Doom’a, do czego walnie przyczynił się tryb multiplayer, znacznie usprawniony od pierwszej części. Możliwość gry z kolegami (wtedy jeszcze przez złącze szeregowe i od święta LAN), ostatecznie już podkreśliła pozycję lidera na rynku rozrywki komputerowej.

1995 – HEXEN

Jak doskonale wiemy, rynek nie znosi próżni. Po sequelu klasycznym, przyszła pora na sequel z dziedziny fantasy i w ten sposób dostaliśmy Hexena. Zupełnie nowy świat, pułapki, zapadnie i większa interaktywność otoczenia; także nowe bronie, czary i mana zamiast amunicji. Ponadto iście rewolucyjne zmiany: w Hexen mogliśmy latać i używać artefaktów. Ale najważniejszą rzeczą była możliwość wyboru jednego z trzech bohaterów, z których każdy miał inny ekwipunek i inne zdolności. Aż trudno uwierzyć, że pomysł ten nie przyjął się na dobre w pochodnych Doom’a.

1996 - FINAL DOOM

Gdy powstały już tysiące nowych map do Doom 2, okazało się, że większość z nich jest kiepska a sporo było rzeczywiście żenujących. Zaczęto odczuwać brak czegoś naprawdę dobrego i profesjonalnie wykonanego. Dla tych właśnie, którym ciągle było mało, powstał Final Doom. Zawierał dwa, zupełnie nowe, 32-poziomowe epizody. Zarówno w „The Plutonia Experiment”, jak i w „Evilution” czekały nas godziny walk, szczególnie że poziom trudności był naprawdę wysoki (co liczy się na duży plus).Oba epizody nie wnosiły (poza poziomami) wiele nowego, ale i tak każdy fan Doom’a przeszedł je wiele razy...

1996 - QUAKE

W roku 1996, gdy pojawił się Quake, wszystkim graczom ZATRZĘSŁY się serca. Od drugiego Doom’a minęły ponad dwa lata i zdążyło się już narodzić nowe pokolenie graczy, dla których Doom był tylko reliktem przeszłości. Dla nich Quake mógł być takim szokiem, jakim dla pamiętających Wolfa był Doom. Rewolucyjna grafika w 3D podniosła ogromnie wymagania sprzętowe (pamiętajmy, że karty oparte na voodoo 1 kosztowały wtedy około tysiąca złotych). Ale nawet na gorszym sprzęcie każdy grał ile mógł. Szał znowu powrócił i sale informatyczne we wszystkich szkołach znowu na przerwach zapełniały się gromadami maniaków o podejrzanie przekrwionych oczkach. ID Soft znowu udało się wykreować wspaniały klimat gry, w czym znakomicie pomogła ścieżka dźwiękowa autorstwa Nine Inch Nails. Niesamowite wrażenie sprawiały potwory – trudno nawet dziś zapomnieć ogra snującego się wkoło, włóczącego po ziemi piłę spalinową (a jeszcze trudniej zapomnieć, jak tą piłą nas dekapitował). I znowu, tak jak przy Doom, sieć została wręcz zalana wszelkiego rodzaju stuff’em.Quake oddziaływał z podobną siłą jak jego wielki poprzednik: wyznaczał nowe standardy na najbliższe lata a jego engine był powszechnie wykorzystywany do różnych gier fpp

1997 - HEXEN 2

Nie mogło oczywiście być inaczej – w rok po Quake ukazał się następca Hexena. Walka z ostatni żyjącym Serpent Rider’em o imieniu Eidolon była niezwykle ciekawa, zwłaszcza że po raz kolejny mogliśmy wybrać jedną z czterech postaci: nekromanty, zabójcy, palladyna i krzyżowca. Hexen 2 powstał oczywiście w oparciu o silnik pierwszego Quake, z którego przejął także dobry tryb multiplayer. Warto zaznaczyć, że do wyboru mieliśmy aż 32 rodzaje broni, która służyła do eksterminacji znakomicie wykonanych przeciwników.

1997 - QUAKE 2

Quake 2 powalał grafiką i grą sieciową. Graficznie gra do teraz nie ma się czego wstydzić – o jakości silnika niech świadczy rekordowa ilość odsprzedanych licencji. Multiplayer tak jak i tryb dla jednego gracza były dopracowane po prostu do granic możliwości. I jeszcze jeden raz udało się stworzyć genialny klimat. Tylko tutaj naprawdę czuliśmy się jak na obcej planecie, podczas gdy w pierwszym Quake towarzyszyło nam raczej otoczenie rodem ze stalinowskiej Warszawy (szaro, buro i nieprzyjemnie chłodno). Plus „The Reckoning” i „Ground Zero” dla fanów.

1999 - QUAKE 3 ARENA

Że pomysł na stworzenie gry czysto sieciowej jest pomysłem kontrowersyjnym nie trzeba chyba nikogo przekonywać. Zachłyśnięcie się sieciową wersją rozgrywki nie spodobało się wielu konserwatywnym fanom strzelanin fpp. I choć dla jednych trzeci Quake był najlepszym, co kiedykolwiek stworzył homo sapiens, dla innych był kompletną pomyłką. Można było co prawda poskakać z botami, ale przecież nie o to chodzi. Gra znowu o wspaniałej grafice (to już reguła w ID Soft), ale kompletnie „bezklimatyczna” i pod tym względem nie umywa się do poprzedników.

2001 - RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN

To ważny tytuł w kontekście tego artykułu. Dlaczego ? Bo to powrót, do tego powrót po dziewięciu latach (a więc tylu, ile teraz upływa od wydania Doom’a). Można powiedzieć, że mamy do czynienia z „powtórką z rozrywki” po dziesięciu latach – najpierw nowy Wolf, potem nowy Doom. W RTCW mamy za zadanie powstrzymać Himmlera przed wprowadzeniem w życie jego szalonych pomysłów związanych z ożywianiem umarłych na cele wojskowe. Nowy Wolfenstein, ostatni akt naszej reminiscencji, oparty był rzecz jasna na silniku trzeciego Quake. Ale o tym silniku możemy już zapomnieć, bo Doom 3 wprowadzi zupełnie nową jakość.

Teraz podliczmy sobie, ile te wszystkie gry (a zwłaszcza te pierwsze) zawierały map, misji, epizodów ? Ile z nich udało się nam zaliczyć ? Na ilu poziomach trudności ? Ile w końcu godzin życia „ukradło” nam ID Software ? W moim przypadku ten współczynnik musi być niezwykle wysoki. Ale taką cenę płaci się za miłość do Doom’a...

Dzieło – DOOM III

Znając już bohatera i drogę, jaką szedł przez ostatnie dziesięć lat, możemy wreszcie skoncentrować się na jego najnowszym dziecku. Trzeci Doom będzie grą wielką, nie ma wątpliwości. Jeszcze wiele miesięcy do premiery, a o mało której grze mówi się równie dużo.

Od kilku lat słyszeć można było, to głośniejsze, to mniej śmiałe, głosy o kontynuacji wielkiego dzieła, zapoczątkowanego w 1993 roku. Głosy te były, jak zwykle, najgłośniejsze przy okazji targów E3, na których ID Software odkryło przed nami sporo informacji o trzecim Doom’ie. Trzeba w ogóle zacząć od tego, że nie jest jeszcze do końca pewne, jak zatytułowana będzie gra – Doom 3 to po prostu tytuł roboczy, co nie zmienia faktu, że gra będzie w zasadniczej mierze powiązana z klasycznym Doom’em. Jaka by ta nazwa nie była, warto przekonać się, czym trzeci Doom ma zasłużyć sobie na miano najlepszej gry początków XXI wieku. Oto cztery zasadnicze powody...

PO PIERWSZE - FABUŁA

Jak już zostało wspomniane, gry ID Software nigdy nie słynęły z przebogatej fabuły, raczej opierając swój sukces na niesamowitej akcji. Ta fabularna „płytkość” ich gier trafiała częściowo w gusta graczy, jednak teraz, po dziewięciu latach, sytuacja zmieniła się i gracze są bardziej wymagający. Wychodząc naprzeciw nowym realiom, ID Software zwróciło się do pana Matthew Costello, pisarza science-fiction znanego m.in. z niezwykle swego czasu popularnych, wielopłytowych gier w konwencji horroru „7th Guest” i „The 11th Hour”, by przygotował scenariusz gry oraz dialogi (tak ! w grze występują nawet NPC !). Jeśli wierzyć opiniom tych, którzy mieli przyjemność dłużej obcować z nowym produktem ID Software, takiej dawki strachu jaką zafunduje nam pan Costello, nie powstydziliby się wielcy King czy Lovecraft.

Ale po co, zapytacie, zatrudniać do czysto „rzeźniczej” gry jakiegoś pisarza ? Otóż nie chodzi tu tyle o samą fabułę (podobno będzie można przejść grę na dwa sposoby – albo dając się wciągnąć w wir wydarzeń; albo też bezmyślnie, bez angażowania się w fabułę, tak jak w starym Doom’ie), ile o strach. Strach to najważniejsze słowo w Doom 3. Strach jest wszędzie, za każdym rogiem czai się śmiertelne niebezpieczeństwo, każda pozornie normalna sytuacja po chwili zamienić się może w istną rzeź. A wszystko jest tak sugestywne, że jeszcze wiele godzin po wyłączeniu komputera nie będziemy mogli myśleć o niczym innym. Autorzy wiele razy powtarzali w wywiadach „naszym celem jest was przestraszyć tak bardzo, jak to tylko możliwe” (co udaje im się dobrze, zważywszy na fakt omdlenia reporterki CNN podczas prezentacji na E3).

Doom 3 przeniesie nas na Marsa w czasy poprzedzające nieco te z pierwszego Doom’a. Rok 2145. Gwiezdni marines, planetarne stacje, nowoczesna technologia i słynne laboratoria UAC (Union Aerospace-Corporation) w których prowadzone są badania i eksperymenty nad marsjańskim otoczeniem. UAC pamiętamy jeszcze z pierwszego i drugiego Doom’a, jest to potężna firma utrzymująca swoje siły militarne (których jesteśmy w grze członkiem), prowadząca eksperymenty z teleportacją (do czego te eksperymenty ich doprowadziły widzieliśmy w dwóch pierwszych częściach). Więcej na razie nie wiadomo, gdyż Doom ma być w tej kwestii zupełną niespodzianką. Wiadomo za to, że gra ta jest remake Doom’a, jednak nie opowiada tej samej historii (jeśli można nazwać kilka linijek tekstu z oryginalnego Doom’a opowiedzianą historią). Ciekawostką jest fakt, że w najważniejszych momentach gra przechodzić będzie do widoku z perspektywy TPP, umieszczając kamerę za naszymi plecami lub nad głową (efekciarstwo a’ la Max Payne ?).

PO DRUGIE - REALIZM

Wielkim atutem, wynoszącym Doom’a 3 wysoko ponad konkurencję, ma być niespotykanej jakości system kolizji i fizyki obiektów. Realistycznie, podczas spadania ze schodów, zachowywać się będą ciała zastrzelonych przeciwników; zrzucenie pudełek z półki wyglądać będzie zupełnie naturalnie – o tym przekonać się można w trailerze. A takich momentów są setki w ciągu całej gry. Pocisk wystrzelony w kartonowe pudełko przebije je na wylot, a trafiając w metalową ścianę odbije się. Świat jest żywy, żyje swoim własnym życiem, a po drodze spotkać możemy NPC, z którymi można nawet porozmawiać. Niektórzy z nich mogą nam nawet zlecić misje, za wykonanie których nagrodzą nas zapasem amunicji bądź też jakimś innym elementem wyposażenia (czyżby Doom szedł w stronę cRPG ?). Niemniej będą to przypadki sporadyczne i nie powinny zakłócić typowo „morderczego” klimatu gry.

Marzeniem Tima Willitsa było umieszczenie całej akcji trzeciego Doom’a na jednej, wielkiej mapie. Udało się je spełnić tylko częściowo – pojemność pamięci naszych komputerów nie udźwignęłaby tak dużego ciężaru. Przez to mapa podzielona będzie na mniejsze fragmenty, co nie oznacza jednak powielenia schematu znanego ze starego Doom’a. Przerwy między etapami służyć będą tylko doładowaniu niezbędnych danych do pamięci, nie będzie doskonale znanego z Doom’a podliczania statsów na koniec planszy. Czy to dobrze ? No cóż... Z jednej strony na pewno przysłuży się to ciągłości rozgrywki, niemniej jednak w starym Doom’ie zawsze miło było ujrzeć planszę z owymi statystykami – oznaczała ona chwilę wytchnienia od ciągłej walki i dawała poczucie satysfakcji z pokonania kolejnej misji. Do tego jeszcze można było przekonać się, w jakim czasie pokonaliśmy dany etap. Zlikwidowanie tej przerwy między etapami oznacza coraz dalsze odchodzenie od gry zręcznościowej do koncepcji filmowego survival horroru, ustępstwo szybkości akcji na rzecz klimatu.

Doom 3, podobnie jak druga część, zawierać będzie około trzydziestu etapów, jednak znacznie większych, niż te znane z „dwójki”. Między innymi właśnie z powodu ilości map, jak i pietyzmu z jakim są one przygotowywane, gra trafi do sklepów dopiero za wiele długich miesięcy. W grze zobaczymy wiele efektów dotychczas zarezerwowanych tylko dla produkcji filmowych, wszystkie mają służyć tylko jednemu – maksymalnemu przerażeniu gracza. Zdaje się, że Doom 3 może być pierwszą grą, która będzie odpowiednikiem „7th Guest” pozwalającym na pełną swobodę ruchów. Tak jak kiedyś zachwycaliśmy się „filmowymi” grami w stylu „Mad Dog McCree” czy „Phantasmagoria”, tak teraz „filmową” jakość obrazu otrzymamy dzięki najlepszemu engine jaki kiedykolwiek powstał.

Nasza marsjańska eskapada nie ograniczy się tylko do zwiedzania prostokątnych pokoi UAC. Poznamy także liczne obszary czerwonej planty podróżując pieszo po jej powierzchni. Zarówno w pomieszczeniach jak i poza nimi, napotkamy na swojej drodze wiele niemiłych nam stworzeń. I tak wiadomo już, że rolę w trzeciej części dostali: różowy demon (przeszedł pewną ewolucję od drugiej części), komandos, zombie, imp (w starym Doom’ie to ten brązowy stwór miotający ogniste kule) i hellknight (tez z kolei to odpowiednik kremowego minotaura z Doom 2). Oczywiście będzie więcej tej trzody, po prostu na razie tyle jest pewne. Obok występujących w poprzednich częściach, będą także zupełnie nowe potwory o niespotykanych możliwościach. Potwory mają się zachowywać jak prawdziwe bestie – ich ruchy mają być dzikie i nieokiełznane, z paszczy toczyć ma się piana a nasz strach ma być dla nich pożywieniem. Co ciekawe, nawet wewnątrz jednego gatunku potwory będą zróżnicowane – niektóre chętniej zaatakują w grupie, niektóre raczej preferują samotny atak z ukrycia... Jedne będą mądrzejsze a inne głupsze. Łączy je tylko jedno – wszystkie zginą z twojej ręki...

PO TRZECIE – CZYSTY SINGLE

„Mimo iż wielu graczy uważa Doom’a za grę stworzoną do multiplayera, naszym priorytetem jest stworzenie powalającej na kolana gry single-player i użyjemy wszystkich dostępnych i niedostępnych środków i technologii w połączeniu z porywającą fabułą by osiągnąć odpowiedni rezultat”

Tak... Kto chce osiągnąć wszystko za jednym razem nie osiąga nic. I dlatego po czysto wieloosobowym Quake III przyszedł czas na grę typowo singlową. Celem teksańskiego zespołu jest więc stworzenie gry, która wyznaczy nowe standardy dla gier akcji fpp (podobne obietnice słyszeliśmy przed premierą Max Payne).

Mulitplayer jednak będzie (i całe szczęście), jednak tylko jako dodatek do gry jednoosobowej. Dlatego ograniczy się on tylko do deathmatch, gdyż cooperative, jak twierdzi Carmack, nie nadaje się do zastosowania w grze, w której tak duże znaczenie ma fabuła. Nie wyklucza jednak, że nowe tryby gry mogą zostać wydawane w późniejszych patchach. Grać będzie można w sieci lokalnej, przez internet, ale już nie przez modem – Carmack uznał to urządzenie za zbyt mało wydajne.

PO CZWARTE – PRZEŁOMOWA TECHNOLOGIA

„Mamy najlepsze technologie w zanadrzu. Mamy najsilniejszą grupę programistów jaką tylko moglibyśmy mieć. (...) Mamy specjalistów od robienia dźwięku, najlepszych grafików, specjalistów od narzędzi i ludzi odpowiadających za grę w sieci.”, „Wszystko jest w rękach najlepszych profesjonalistów”.

Doom 3 oparty jest na kompletnie nowym engine, posiadającym oszałamiające możliwości. W głowie może się zakręcić od słuchania wszystkich nazw nowinek technicznych w nim zastosowanych. Dynamiczne światła i cienie (trailer pokazuje bestię pastwiącą się nad ofiarą na zimnej posadzce w łazience; pod sufitem kołysze się lampa, bestia rzuca cień nie tylko adekwatny do własnych ruchów, ale i do regularnych ruchów lampy), animacja szkieletowa i fenomenalne efekty rozbijanego szkła. Silnik Doom'a będzie zaprojektowany od podstaw. Nie ma wątpliwości, że w wielu miejscach będzie się wzorować na kodzie Quake III, ale nie zmienia to faktu, że jest całkiem nowy. Jak twierdzi John Carmack, ideałem jest kinowa jakość obrazu, co staje się możliwe dzięki ogromnym możliwościom kart opartych o GeForce 3 i Ati Radeon, nie mówiąc o nowej karcie Matrox Parhelia z obsługą 40-bitowej palety kolorów. Wszystko to ma sprawić, że otoczenie będzie tak realistycznie odwzorowane jak nigdy dotąd.

Olbrzymi postęp ma mieć miejsce także w kwestii dźwięku, który musi dogonić rewolucyjne zmiany w obrazie. Bez doskonałego dźwięku niemożliwe byłoby zbudowanie właściwego poczucia grozy i strachu. Już znakomity w Quake III, jeszcze lepszy w RTCW, w trzecim Doom’ie ma wejść na jeszcze wyższy poziom. Akustyka pomieszczeń ma być po prostu odwzorowana tak wyśmienicie, że trudno nam będzie (zakładając że posiadamy dobre głośniki) zorientować się, czy stłukło się nam w domu szklanka, czy może w grze trafiliśmy pociskiem w szybę. Zastosowanie systemu Dolby Digital 5.1 ma służyć właśnie budowaniu klimatu gry, który stanie się tak upiorny, że po wyłączeniu monitora i pozostawieniu na noc włączonych głośników nie zaśniemy przez całą noc. No chyba że już teraz do snu włączamy sobie kołysanki autorstwa Trenta Reznora z zespołu Nine Inch Nails (odpowiedzialnego także za oprawę muzyczną pierwszego Quake)...

Sprawa wymagań sprzętowych trzeciego Doom’a urosła już prawie do rozmiarów legendy. Wszyscy komentatorzy prześcigają się w licytacjach, osiągając niebotyczne konfiguracje, prawie sięgające GeForce 6 i pięciogigahercowych procesorów (no może nieco przesadzam). By realnie i kompetentnie ocenić czego Doom będzie potrzebował by swobodnie śmigać na naszych komputerach sięgnijmy do wypowiedzi samego John’a Carmacka, który rok temu stwierdził, że ówczesne karty grafiki z najwyższej półki pociągną nową grę tylko w niskich rozdzielczościach. Wśród akceleratorów obsługujących trzeciego Doom’a, Carmack wyróżnia: nVidia GeForce 2, ATI Radeon jako podstawę do normalnej gry; 3DFX Voodoo4/5, S3 Savage4/2000, Matrox G400/450, ATI Rage 128, Nvidia TNT2 jako zdatne do gry przy okrojonych detalach; 3DFX Voodoo3, S3 Savage3D/MX, Matrox G200 to według niego karty praktycznie nie nadające się do uruchomienia trzeciego Doom’a. Oczywiście wszystkie karty lepsze od tych wymienionych na początku oferować będą lepszą jakość obrazu i płynność gry (Carmack podkreśla, że GeForce 3 zapewni nam komfortową grę). Na E3 gra prezentowana była na komputerze zaopatrzonym w procesor taktowany zegarem 2,2 GHz i kartę Radeon R300. To właśnie architektura tej karty, obok Matrox Parhelia i nVidia NV30, ma być optymalna dla Doom’a 3 i jego możliwości. Pytani o wymagania sprzętowe, programiści powołują się na zasadę, że niższe wymagania ograniczają swobodę osób pracujących nad efektami w grze, przez co ograniczenie wymagań nie jest dla nich celem nadrzędnym. Trudno nie zgodzić się z takim myśleniem, zwłaszcza zważywszy na fakt, że na engine nowego Doom’a powstaną pewnie dziesiątki gier w przeciągu najbliższych trzech-czterech lat. Warto więc od razu wysoko zawiesić poprzeczkę, niż powoli ją podnosić za każdym razem, gdy zostanie wydana nowa gra.

Doom’em cieszyć się będą na razie tylko posiadacze pecetów (i to dobrych – patrz wyżej). Konwersje na inne platformy sprzętowe odbywać się będą sukcesywnie po wydaniu gry na PC. Wiadomo, że pierwsza w kolejce będzie wersja na konsolę Xbox, spodziewać się możemy także wersji pod Linux. Nic nie wiadomo natomiast o losach posiadaczy Mac’ów (taka sama sytuacja miała miejsce dziewięć lat temu przy pierwszych dwóch częściach Doom). Wiadomo, że taka gra na konsole żyje innym życiem niż wersja PC. Traci choćby możliwość edycji poziomów a więc bardzo ważny element, nie pozwalający grze „umrzeć”. A edycja poziomów ma być łatwa jak nigdy dotąd – przykładowo dzięki dynamicznemu obliczaniu świateł można zmienić oświetlenie pomieszczenia bez wychodzenia z gry ! Bez wątpienia rok 2004 upłynie pod znakiem wysypu modów, map i innych bajerów.

Pozostaje jedno pytanie – kiedy gra się ukaże ? Mówi się o pierwszej połowie roku 2003, jednak należy wziąć półroczną poprawkę na te datę. Dotychczas wszystkie najważniejsze gry ID Software wydawane były w grudniu i zapewne tym razem będzie tak samo, także grudzień 2003 roku zdaje się być najbardziej prawdopodobną datą. A że to jeszcze grubo ponad rok ? No cóż... Promocję trzeba zaczynać jak najwcześniej.

Zaopatrzeni w dobry sprzęt (i to zarówno procesor, pamięć, grafikę jak i sprzęt muzyczny i liczne głośniki) możemy spokojnie oczekiwać na największą grę początku XXI wieku. Oczekiwanie to możemy sobie umilić ciągle wydawanymi, nowymi wersjami Doom’a – w Internecie wciąż, mimo upływu lat, powstają dziesiątki przeróbek. Najgłośniej było o jDOOM, obsługującym OpenGL i wprowadzającym możliwość gry na split-screen. Nie pozostaje nic innego, jak tylko wszystkim polecić jeszcze jedno spojrzenie na klasycznego Doom’a, który mimo upływu lat jest nie tylko legendą, ale i nadal świetną grą. I jedno tylko życzenie (przy całym szacunku do Quake) – żeby Doom 3 to był Doom 3, a nie Quake 4.

Andrzej „Jeż” Jerzyk

Doom 3

Doom 3

Dzień Przeznaczenia

Jest 4 sierpnia 2004 roku. Wczoraj Doom III ukazał się w Stanach Zjednoczonych. Jego europejska premiera będzie mieć miejsce 13 sierpnia. Przyjrzyjmy się, jak świat za Wielką Wodą zmienił się w dniu wyczekiwanego Przeznaczenia.