Demastery – jak input lag szkodzi remasterom na PS4
Z remasterami na PlayStation 4 jest jak z pudełkiem czekoladek – nigdy nie wiadomo, na co trafisz. Czasem jest to szansa na ponowne zagranie w doskonałą klasykę – a czasem droga przez mękę spowodowana olbrzymim opóźnieniem reakcji na działania gracza.
Spis treści
Na miłości do retro próbują dziś zyskać jak najwięcej wszyscy twórcy gier komputerowych. Najmniejsi co rusz zapowiadają kolejne tytuły inspirowane klasyką ery ośmio- i szesnastobitowej, licząc, że gracz chętniej spojrzy na setnego klona Metroida czy Mario niż na sam oryginał. Więksi wydawcy odkurzają swoje portfolio, co rusz przygotowując remaki i remastery kolejnych tytułów – bez względu na to, czy takie odświeżenie jest oryginalnym wersjom w ogóle potrzebne. Producenci konsol zagrywają natomiast kartę wstecznej kompatybilności – Microsoft w wersji klasycznej, Sony zaś zachęca do kupowania jeszcze raz tego samego, tyle że tym razem dostosowanego do dzisiejszych standardów. Z tym „dostosowaniem” jednak nie zawsze bywa najlepiej, efektem czego część klasyki rodem z PSP i PS2 w wersji na PlayStation 4 bywa wręcz niegrywalna.
Poniższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.
Ballada o input lagu
Problemem, który potrafi skutecznie zabić przyjemność z obcowania z wieloma klasycznymi dziełami wydanymi na konsole japońskiego giganta, jest tzw. input lag. Najprościej rzecz ujmując, jest to opóźnienie między momentem, w którym wciskamy przycisk na padzie, a reakcją na tę akcję w samej grze. Input lag występuje w każdej grze, a składa się na niego opóźnienie samego telewizora, czas przesyłu sygnału z kontrolera do konsoli, internetowy lag (oczywiście tylko w niektórych grach sieciowych) oraz czas przygotowania kolejnej ramki animacji przez konsolę.
Nie licząc opóźnienia wywołanego przez sam telewizor, w dzisiejszych grach input lag średnio wynosi 133 ms (czyli nieco ponad 1/10 sekundy). Wartość ta potrafi być nawet dwukrotnie niższa w przypadku produkcji, w których robi to dużą różnicę, takich jak bijatyki, shootery czy gry rytmiczne. Gdy natomiast przekracza ona poziom 200 ms, część graczy może zacząć odczuwać dyskomfort podczas zabawy, charakterystyczną ociężałość sterowania. Teraz wyobraźcie sobie, co się dzieje w grze rytmicznej czy ultradynamicznej dwuwymiarowej strzelance, gdy opóźnienie reakcji wynosi np. pół sekundy.
Metalowy ślimak
Dokładnie z taką sytuacją miałem do czynienia, gdy po raz pierwszy odpaliłem Metal Slug Anthology na PlayStation 4. Jest to zestaw siedmiu odsłon kultowych i do dziś bardzo miodnych strzelanek, które dekady temu święciły tryumfy w salonach gier, także tych polskich. Mam dużą słabość do tego cyklu, a jego wydawca dość regularnie sprzedaje poszczególne pozycje pojedynczo, życząc sobie za nie całkiem sporo, stąd pakiet z prawie wszystkimi częściami serii to w teorii najlepsza opcja powrotu do czasów dzieciństwa.
MSA na PlayStation 4 nie było moim pierwszym spotkaniem z tym tytułem. Wcześniej wykosztowałem się na wydanie na PlayStation Portable, które – nie licząc drobnych problemów z framerate’em – działało bardzo dobrze. Ze względu na specyfikę platformy wersja ta uniemożliwiała jednak lokalny multiplayer, na czym sporo traciła. Dlatego z chęcią zapłaciłem za to samo jeszcze raz na PS4 – co jednak okazało się olbrzymim błędem.
Musicie o Metal Slugach wiedzieć jedno – to EKSTREMALNIE trudne gry. Choć ukończenie jednej odsłony cyklu trwa nie dłużej niż godzinę, jako produkcje automatowe zostały zaprojektowane tak, by domyślne trzy życia otrzymane za pojedynczy „kredyt” wystarczały na góra kilka minut zabawy. Wersje konsolowe oczywiście oddają do naszej dyspozycji całe mnóstwo wirtualnych monet do wymiany na życia, ale sedno rozgrywki stanowi kończenie zabawy z jak najlepszym wynikiem. Wymiatacze, którzy potrafią przejść całość na jednym żetonie, zasługują na wieczną chwałę, natomiast w przypadku przeciętnych graczy już zmieszczenie się w dziesiątce powtórzeń to powód do dumy.
Tak wysoki poziom trudności zrealizowany został za pomocą pokaźnej liczby przeciwników stale zalewających ekran i ostrzeliwujących bądź na inne sposoby atakujących naszych bohaterów. Choć oponenci padają tu setkami, chwila nieuwagi przy zabłąkanym pocisku czy źle wymierzony skok momentalnie pozbawiają nas cennego życia. Osiąganie dobrych wyników wymaga perfekcyjnego poznania poziomów i przeciwników oraz milisekundowych reakcji.
Tymczasem reedycja na PlayStation 4 została oparta na reedycji wydanej na PlayStation 2. Ta ostatnia już swego czasu była krytykowana za zbyt duże opóźnienie reakcji na wciskanie przycisku względem automatowego oryginału, zaś dodatkowa warstwa emulacji na PS4 sprawę tylko pogorszyła. W efekcie w sytuacjach, gdy o przeżyciu decydują dosłownie ułamki sekund, postać potrafi czekać aż pół sekundy, zanim zdecyduje się zareagować. Sprawia to, że i tak wysoki poziom trudności wzrasta wprost niebotycznie, a zabawa z przyjemnej staje się frustrująca.
Co ciekawe, natężenie problemu osiąga różny poziom zależnie od tego, na którą grę ze składanki patrzymy. Najbardziej odczuwalne jest to w pierwszej, w teorii najłatwiejszej, części cyklu, która w praktyce (ze względu na rzeczone opóźnienie) staje się najtrudniejsza. W kolejnych odsłonach input lag wciąż jest mocno (ZA mocno) odczuwalny, ale nie aż tak jak w „jedynce”. Natomiast zamykający składankę Metal Slug 6 działa bardzo dobrze, udowadniając, że jak się chce, to się jednak da ten problem rozwiązać.
Metal Slug Anthology zostało wydane przez SNK, więc to głównie tej firmie należą się baty za wypuszczenie składanki siedmiu gier, w której tylko jedna sprawuje się tak, jak powinna. Sony w tym wypadku co najwyżej zawiniło brakiem sensownej kontroli jakości. Tego samego nie można jednak rzec o kolejnych tytułach trapionych przez tę samą bolączkę, przy produkcji których japoński gigant miał już znacznie więcej do powiedzenia.