Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 22 stycznia 2021, 17:13

autor: Karol Ryka

AC Valhalla brzmi jak ponury żart, którego nie chcieliśmy usłyszeć

Dziewiąta generacja konsol miała przynieść skok jakości zarówno w doznaniach wizualnych, jak i dźwiękowych. Tymczasem to co się wyprawia z warstwą audio w ostatniej odsłonie serii Assassin’s Creed można śmiało przyrównać do nieudanego skoku wiary.

Wychowałem się w domu, w którym dobra jakość słuchanej muzyki stawiana była zawsze na wysokim miejscu codziennych potrzeb. W dorosłości przełożyło mi się to na kilka lat przepracowanych w branży audio-wideo i ogólne „skrzywienie” w tym kierunku zapewne na całe życie. Ale nie znaczy to, że mam jakieś absurdalnie wygórowane oczekiwania względem jakości dźwięku w grach. Jest to o tyle łatwe, że już od dość dawna gry komputerowe obsługują ścieżki dźwiękowe o jakości Hi-Fi. Wynalezienie płyt CD-ROM już we wczesnych latach dziewięćdziesiątych umożliwiło twórcom gier zawieranie w swoich dziełach sporych plików dźwiękowych wysokiej próby. Co prawda przez jakiś czas stosowano dość powszechnie formaty stratne (jak chociażby MP3), by oszczędzić cenne miejsce na coraz większe tekstury i inne zasoby, ale i tak nie było powodów do narzekań – gry brzmiały zazwyczaj dobrze, jeśli chodzi o samą jakość. To, czy ścieżka dźwiękowa lub muzyczna pasowała do danej produkcji, stanowi temat na zupełnie inną dyskusję.

- Eivor, może zainwestujemy w dźwięk - A po co

Wszystko to nie zmienia jednak faktu, że wciąż można spotkać tytuły, które z jakichś dziwnych powodów odstają od standardu wyznaczonego przez większość branży. Jest to tym bardziej dziwne, że problemy takie często występują w dziełach uznanych producentów z dużym doświadczeniem i zasobnym portfelem, takich jak chociażby Arkane Studios. Dishonored 2 autorstwa tej ekipy jest grą wybitną, której doskwiera jedna, za to spora bolączka – marna realizacja dźwięku. Zwłaszcza korzystając ze słuchawek, łatwo da się tu wyczuć płaskość brzmienia oraz brak dynamiki, zaś kwestie wypowiadane przez postacie na ekranie dobiegają jakby ze środka głowy gracza. Można to jednak uznać za jednorazowy błąd w sztuce, bo kolejna pozycja tego francuskiego studia – Prey – brzmiała już zupełnie dobrze.

Jest jednak cykl, który w ostatnich latach stale popełnia grzech niechlujnej realizacji dźwięku. Mowa o serii Assassin’s Creed, której dewelopera zdecydowanie nie wypada podejrzewać o niedofinansowanie lub brak doświadczenia. Żeby nie było – same przygody Bayeka w Assassin’s Creed Origins spodobały mi się tak bardzo, że piaskom wirtualnego Egiptu dałem się wciągnąć na blisko 70 godzin. Ale już na samym początku rozgrywki pojawił się poważny zgrzyt – ten dźwięk: gardłowy, dziwnie stłumiony i kompletnie pozbawiony dynamiki.

Wszelkie odgłosy docierały tu do gracza z niemal taką samą głośnością, przez co trudno było określić ich odległość od źródła – wszystko zdawało się być nienaturalnie blisko. Problem był tak ewidentny, że w pierwszej chwili pomyślałem, iż coś jest nie tak z moim sprzętem lub w ustawieniach. Sporo czasu straciłem na bezcelową (jak się potem okazało) próbę naprawienia sytuacji. Zagraniczne fora nie pozostawiły mi jednak cienia złudzeń – ścieżka dźwiękowa w Origins była, jest i najpewniej już zawsze będzie „stłumiona”, „zniekształcona” i „jakby wydobywała się z wiadra”. Takich i wielu innych celnych określeń używali gracze korzystający z wszelkich platform i systemów muzycznych. Smutny wniosek był jeden: obojętnie czym bym się nie posłużył, wsłuchując się w odgłosy z cyfrowej Doliny Nilu, i tak będzie źle lub jeszcze gorzej.

Z paru powodów nie grałem zbyt wiele w kolejną odsłonę cyklu, jednakże na tyle dużo, aby odnotować niewielki postęp – zwłaszcza poczucie przestrzenności dźwięku uległo w Odyssey poprawie. Zdecydowanie bardziej jednak ostrzyłem sobie apetyt na najnowszą część asasyńskiej sagi – Assassin’s Creed Valhalla dużo skuteczniej nęciło mnie swoją wizją przemierzania łąk i kniei średniowiecznego Albionu. I prawdę powiedziawszy, spodziewałem się naiwnie, że od strony brzmieniowej sprawy pójdą w dobrym kierunku, wytyczonym przez Odyssey. Niestety, podobnie jak Origins, tak i Valhallę zawdzięczamy montrealskiej dywizji firmy Ubisoft. I o zgrozo – słychać to aż za dobrze.

Piękna gra, która bardzo źle brzmi

Już to, co wyprawia się w pierwszej scenie gry, nie pozwala spokojnie skupić się na dramatycznych wydarzeniach obserwowanych na ekranie. Nie dość, że wszystkie odgłosy są dziwacznie stłumione, to jeszcze atakują uszy gracza z niemal jednostajnym natężeniem. Jakiś podział na pierwszy plan, tło, muzykę, kwestie mówione? A skąd – wszystkie elementy dźwiękowego miksu kotłują się tu radośnie wokół gracza bez ładu i składu, nijak nie korelując z akcją gry.

A o tym, co dzieje się w dialogach, to już nawet żal pisać, bo nosowo-metaliczne głosy postaci dobiegające najczęściej z wnętrza naszej głowy (i to nie tylko przy korzystaniu ze słuchawek!) w scenach ze stateczną kamerą to według standardów współczesnej sztuki dźwiękowej kompromitacja. No i o co chodzi z tym nieznośnym tupaniem naszego protagonisty(-tki)? Bo jakoś śmiem wątpić, aby osoba o tak słyszalnym kroku miała jakieś dalsze perspektywy w zawodzie profesjonalnego zabójcy… Sądząc po opiniach na internetowych forach, nie tylko mnie warstwa dźwiękowa Valhalli skutecznie psuje rozgrywkę.

Głowię się nad tym już od czasu mojej przygody z Origins, jednak wciąż nie znajduję jakiejś sensownej odpowiedzi na pytanie, dlaczego gry z tak znakomitej serii jak Assassin’s Creed dysponują tak kiepskim podkładem dźwiękowym. Może to po prostu oszczędność – wszak liczba kwestii wypowiadanych w Valhalli i Origins robi wrażenie i być może ktoś postanowił zaoszczędzić na dalszej żmudnej i kosztownej realizacji ścieżek na profesjonalnym poziomie? Możliwe, że nigdy nie dowiemy się, dlaczego tak się dzieje, ale Ubisoft z całą pewnością powinien pomyśleć nad nadaniem nazwy swojej autorskiej „technologii”. Dźwięk wiadrofoniczny? Albo Dolby Wiadros?

Podzielcie się z nami w komentarzach swoim propozycjami i ewentualnymi doświadczeniami z dźwiękiem w grach!

Karol Ryka

Karol Ryka

Przed wstąpieniem do GRYOnline.pl pracował jako konsultant w branży audio, gdzie opowiadał o dźwiękach, których inni nie słyszeli. Ponadto udzielał się jako perkusista w kilku zespołach rockowych, których nazw sam już nie pamięta. Wieczny student - najpierw przeżył rozczarowanie historią, potem zagubił się na administracji, by odnaleźć się wreszcie na dziennikarstwie, na którym kolekcjonuje kolejne tytuły. Do GOL-a trafił w 2018 klasyczną ścieżką newsmena, któremu zaproponowano etat przy poradnikach do gier. Rok później awansował na stanowisko szefa tego zacnego działu i szefował mu do roku 2023. Z gier najbardziej lubi produkcje z elementami immersive sim, przez co w nowe „duże” gry zdarza mu się zagrać średnio raz na dwa lat. Ceni sobie też gry indie za mechaniczne innowacje i narracyjną świeżość. Resztki wolnego czasu poświęca fotografii, zwłaszcza kulinarnej i produktowej.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Na czym najchętniej odtwarzasz dźwięk w grach?

25,4%
Głośniki stereo lub 2.1
4,2%
Głośniki wbudowane w TV/monitor
10,9%
Zestaw kina domowego
55,5%
Słuchawki / headset
4,1%
Soundbar
Zobacz inne ankiety
AC Valhalla vs historia - co jedli, czym walczyli i jak się bawili prawdziwi wikingowie
AC Valhalla vs historia - co jedli, czym walczyli i jak się bawili prawdziwi wikingowie

Assassin’s Creed: Valhalla pozwala nam zanurzyć się w świat nordyckich wikingów na niespotykaną wcześniej skalę. Jak bardzo twórcy gry dali się ponieść fantazji, a na ile bazowali na źródłach historycznych? Z naszym tekstem możecie to sprawdzić.

Muzyka z gier nabiera znaczenia w ich promocji i bardzo mnie to cieszy
Muzyka z gier nabiera znaczenia w ich promocji i bardzo mnie to cieszy

Gry Doom Eternal i Assassin’s Creed: Valhalla dzieli praktycznie wszystko, ale mają one jedną cechą wspólną – ich wydawcy mocno postawili na muzykę w promocji tytułów. Za chwilę w podobny sposób uderzą też Redzi i Cyberpunk 2077.