autor: Bartłomiej Kossakowski
Zapłać, by dowiedzieć się, że zarobisz
Za niebagatelną sumę 2500 dolarów można nabyć i zapoznać się osobiście z najnowszym proroctwem analityków rynku na temat rozwoju przemysłu elektronicznej rozrywki.
Za niebagatelną sumę 2500 dolarów można nabyć i zapoznać się osobiście z najnowszym proroctwem analityków rynku na temat rozwoju przemysłu elektronicznej rozrywki.
W raporcie opublikowanym przez firmę badawczą Jon Peddie Research, zatytułowanym „Rynek wirtualnych przedmiotów, walut, nieruchomości, dodatków, poziomów, postaci i kont” („The Market for Virtual Items, Currency, Real Estate, Add-Ons, Levels, Characters, and Accounts”) Ted Pollak, starszy analityk przemysłu gier, przewiduje, że w najbliższych latach to właśnie ten sektor będzie w przynosił największe dochody. Niby to nic nowego, ale warto dodać, że Pollak ocenia, iż w okresie 2007-2012 wzrost wyniesie miliardy (!) dolarów.
Metodologia zastosowana przez Pollaka polegała na ustaleniu sytuacji wyjściowej – na podstawie danych o zyskach; następnie próbował przewidzieć wzrost różnych kategorii dóbr wirtualnych na podstawie międzynarodowych tendencji wzrostu oraz zróżnicowanych kultur grania. Całkowita wartość wymienionych wcześniej dóbr, czyli „bilans handlowy brutto” („Gross Merchandise Volume”) dotyczy całego świata.
Cóż, dobrze wiedzieć, że to co dla nas jest niesamowitą przygodą i zabawą z graczami z całego świata, inni sprowadzają do „bilansu handlowego brutto”. Póki co, można spekulować na temat: co te rewelacje znaczą dla coraz przecież popularniejszych MMOG, pośród których samo tylko Second Life ma ponad 7 mln użytkowników, a World of Warcraft – ok. 8,5 mln. Zapewne z czasem jeszcze częściej i jeszcze łatwiej będzie można wymienić swoje zdobyte z trudem mieszki złota na prawdziwe, zielone dolary lub polskie złote.