autor: Szymon Liebert
Zabezpieczenia w Spore a piractwo
Wraz z premierą Spore pojawiło się wiele kontrowersji dotyczących między innymi systemu zabezpieczeń antypirackich. Złożony system zabezpieczeń i kilkurazowej licencji został wprowadzony po to aby uniknąć nielegalnego rozprowadzania gry przez piratów. Czy się udało? No cóż, według statystyk wygląda na to, że wręcz przeciwnie.
Wraz z premierą Spore pojawiło się wiele kontrowersji dotyczących między innymi systemu zabezpieczeń antypirackich. Złożony system zabezpieczeń i kilkurazowej licencji został wprowadzony po to aby uniknąć nielegalnego rozprowadzania gry przez piratów. Czy się udało? No cóż, według statystyk wygląda na to, że wręcz przeciwnie.
Firma Electronic Arts pracując nad tym projektem zdecydowała się na kilka rozwiązań i sporych ograniczeń, które zostały dość krytycznie przyjęte przez ogół graczy. Przede wszystkim pomimo tego, że instrukcja z pudełkowej wersji produktu podaje, że użytkownik może stworzyć kilka kont Spore, w rzeczywistości jeśli kupimy jedno pudełko z grą możemy posiadać tylko jedno konto – na naszym egzemplarzu nie stworzymy więc konta/profilu dla brata czy siostry. Oznacza to, że każda osoba chcąca udostępniać w sieci stwory i elementy stworzone przez siebie musi kupić własny egzemplarz tego tytułu. Winnym takiego stanu rzeczy, według przedstawicieli EA, jest przede wszystkim darmowy moduł sieciowy. Podobnie jak w wielu grach konto umożliwiające dostęp do sieci Spore jest uzależnione od posiadania oryginalnej gry i klucza uwierzytelniającego – tak więc jedna gra to tylko jedno konto. Kolejną kwestią jest brak opłat za sieciowy serwis – gdyby gra umożliwiała tworzenie kilku kont to według EA sieć pękłaby w szwach od zbyt dużej ilości tworzonej przez graczy zawartości a nie byłoby pieniędzy na utrzymywanie serwerów na wysokim poziomie.
Znacznie poważniejszy i bardziej bulwersujący wielu użytkowników fakt dotyczy licencji. Rozwiązanie to zostało wprowadzone podobno na bazie statystyk wydawcy, według których tylko poniżej 25% użytkowników aktywuje gry na więcej niż jednej maszynie. Podejście miało więc zadowolić większość odbiorców a jednocześnie ograniczyć zjawisko piractwa. Na czym polega? Otóż system SecuROM (opracowany przez firmę Sony) pozwala na aktywacje produktu tylko trzy razy. Podobne rozwiązania stosuje już od dawna wiele firm – np. Microsoft. Przekroczenie liczby trzech aktywacji (np. w przypadku częstych zmian komputera) nie oznacza jednak, według EA oraz relacji samych użytkowników, niemożności zagrania w ten tytuł – można otrzymać nowy kod aktywacyjny dzwoniąc do pomocy technicznej firmy. Nieoficjalne doniesienia głoszą, że prócz trzech podstawowych aktywacji możemy otrzymać dwie kolejne – łącznie pięć (EA nie podała oficjalnej liczby, więc są to raczej plotki). EA broni tego rozwiązania podając statystyki dotyczące już bezpośrednio Spore – z liczby 450 tysięcy użytkowników ponad trzy czwarte aktywowało grę tylko na jednej maszynie a zaledwie 1 procent instalował produkt na więcej niż 3 komputerach. Firma ucina także plotki jakoby gra zawierała ukryty spyware wysyłający osobiste informacje o użytkowniku. Pani Sughayer z EA porównuje system identyfikacji użytkownika w Spore do iTunes zapewniając, że jest on bezpieczny i wolny od jakichkolwiek form szpiegowania.
Wszystko wydaje się w porządku – systemy zabezpieczeń są nowoczesne, gra według recenzji przednia, choć nie rewolucyjna. Jak wygląda rzeczywistość? Zdaje się, że Spore jest jedną z najbardziej rozkradanych gier w historii. Według danych podawanych przez Forbesa liczba nielegalnych ściągnięć Spore z sieci torrent chociaż nie jest najwyższa imponuje i błyskawicznie rośnie. Do większości pakietów z grą dołączone są szczegółowe opisy sposobu ominięcia zabezpieczeń. Forbes przywołuje też wypowiedzi użytkowników komentujących dostępność dzieła Willa Wrighta na kontrowersyjnym portalu wymiany plików The Pirate Bay. Anonimowe osoby przekonują, że nielegalne ściągnięcie gry to słuszna decyzja, gdyż firma EA nie traktuje swoich klientów poważnie. Wiele innych osób wyraża swoją dezaprobatę wobec polityki tego wydawcy, także na łamach sieciowego sklepu Amazon – w błyskawicznym tempie gra otrzymała 2 tysiące negatywnych jednogwiazdkowych recenzji.
W czym tkwi błędna polityka i marketing firmy EA? Zastosowane zabezpieczenia uderzają przede wszystkim nie w piratów, ale potencjalnych nabywców – przecież ograniczenia dotyczą właśnie ich. Być może chodzi także o sam Internet, czy raczej jego charakter. Wystarczy wziąć do ręki i przekartkować jakąkolwiek książkę naukową o tej tematyce. Niech będzie to chociażby Galaktyka Internetu świetnego socjologa Manuela Castellsa. Autor wskazuje wyraźnie, że u podstaw idei Internetu, kreującego nasze czasy czy świadomość, leży zjawisko tak zwanych hakerów, których celem i zadaniem, czy jak chcieliby niektórzy wręcz misją, jest łamanie zabezpieczeń i udostępnianie informacji wszystkim. Tą formą aktywności fascynowało się także wielu twórców gier (przykładowo John Carmack). Nie oznacza to oczywiście, że wszyscy jesteśmy zwolennikami hakerów i nielegalnych praktyk – jednak to środowisko wywarło spory wpływ na strukturę tego co nazywamy cyfrową siecią globalną, sprawiając, że gracze nie są bezmyślną pozbawioną możliwości działania masą. Tak więc, tworzenie większej ilości zabezpieczeń, jest zarówno dla zwykłych użytkowników jak i „łamaczy kodów” (nie wdając się tu w polemikę o różnicach między crackerami i hakerami) raczej wyzwaniem i ciosem w twarz (użytkownik równa się złodziej) niż racjonalną formą walki z piractwem. Wystarczy poszukać informacji o wspominanym już systemie SecuROM na polskiej wersji Wikipedii – jeden z kluczowych akapitów artykułu został zatytułowany: „Metody obejścia zabezpieczenia”. Taki właśnie jest Internet. Jak z nim walczyć? Trudno powiedzieć. Ekipie EA w tym przypadku raczej się nie udało.