Pliki Gothic Remake skrywają ślady wielu pomysłów, które nie trafiły do finalnej wersji gry. Niektóre z wyciętych mechanik były już na naprawdę zaawansowanym etapie produkcji.
To, że finalna wersja gry potrafi znacznie różnić się od pierwotnych założeń, nie jest niczym niezwykłym. Czasami deweloperzy rezygnują z pomysłów jeszcze na etapie projektowania, innym razem do kosza trafiają mechaniki, nad którymi sporo już pracowano. Wygląda na to, że właśnie ten drugi scenariusz miał miejsce podczas produkcji Gothic Remake – i to wielokrotnie. Niewykluczone jednak, że część pomysłów trafi jeszcze do gry, gdyż studio Alkimia Interactive zamierza dodać do niej nowe funkcje, na które przed premierą najprawdopodobniej zabrakło deweloperom czasu.
Świadczą o tym pozostałości odnalezione w plikach gry, które szczegółowo omówiono na kanale Tawerna Gothic. Materiał bazuje m.in. na analizie Jakuba Stulca, który natrafił na niewykorzystaną zawartość podczas prac nad czeską lokalizacją. I nie mówimy tutaj wyłącznie o pojedynczych linijkach dialogowych. Zachowały się modele, animacje, elementy interfejsu i tekstury, a także wskazówki, że część porzuconych pomysłów znajdowała się już na dość zaawansowanym etapie.
Jednym z ciekawszych przykładów jest arena Starego Obozu. W wydanym Gothic Remake możemy wprawdzie stoczyć tam walkę, ale wiele wskazuje na to, że pierwotnie miejsce to miało oferować znacznie więcej atrakcji.
Przypomnijmy, że w grze Scatty wspomina chociażby o możliwości obstawiania pojedynków i zapowiada kolejne starcia, które powinny odbyć się w następnych dniach. Ostatecznie nic z tego jednak nie wynika. Tymczasem nad samą areną znajduje się praktycznie niewykorzystywane pomieszczenie przygotowane do przyjmowania zakładów. W plikach zachowały się ponadto modele mechanizmu otwierającego bramy, około 50-sekundowy utwór muzyczny przeznaczony specjalnie dla walk na arenie oraz dialog nieznanej postaci proponującej rozstrzygnięcie konfliktu właśnie poprzez pojedynek.
Do tego dochodzi pierwszy trailer Gothic Remake z 2023 roku, w którym pokazano walkę z potworem na arenie. Takiej atrakcji w finalnej wersji gry zabrakło, nie licząc krótkiego wyzwania, jakie czeka na Bezimiennego w enklawie orków. Wszystko to sugeruje więc, że początkowo arena mogła być miejscem, do którego regularnie wracalibyśmy, by walczyć z ludźmi i bestiami oraz obstawiać wyniki starć.
Jeszcze ciekawiej prezentują się pozostałości związane z Bractwem Śniącego. Po dołączeniu do ugrupowania Bezimienny miał otrzymać tatuaż oraz zgolić włosy.
Co ciekawe, nie byłaby to zwykła opcja kosmetyczna. Bohater musiałby najpierw zdobyć składniki potrzebne do stworzenia specjalnego tuszu, przygotować go w laboratorium alchemicznym, a następnie przejść rytuał. W danych odnaleziono trzy kategorie tatuaży, odpowiadające nowicjuszowi, guru i strażnikowi świątynnemu, co wydaje się sugerować, że na pewnym etapie twórcy chcieli dać graczom możliwość zostania kapłanem Śniącego. Co ciekawe, w finalnej grze pozostały nawet dialogi odnoszące się do tatuażu, którego gracz ostatecznie nie może otrzymać.
Podobnie wyglądaby kwestia golenia głowy. Bezimienny miałby dowiedzieć się o znaczeniu tego zwyczaju, zdobyć brzytwę i zdecydować się na zmianę wyglądu.
Kolejną wyciętą mechaniką jest wędkarstwo. W plikach zachowały się osobny interfejs łowienia i wyboru przynęty, model wędki wraz z fizyką oraz cały zestaw animacji.
Ślady systemu znajdziemy również bezpośrednio w Kolonii, gdzie znajdują się przygotowane stanowiska wędkarskie, z którymi obecnie nie można wejść w interakcję. Nie wiadomo, jak dokładnie miało wyglądać łowienie ani jakie ryby czy nagrody planowano, ale liczba zachowanych elementów wskazuje, że mechanika ta była na dość zaawansowanym etapie prac.
Sporo ciekawostek odnaleziono również w plikach związanych z orkami. Znajduje się w nich kompletny model orczycy, wyposażony m.in. we własny szkielet, tekstury, fizykę i rozbudowaną mimikę.
W Gothic Remake spotykamy wprawdzie Ur-Nazkrog, najwyższą szamankę orków, ale dane lokalizacyjne zawierają aż 271 wpisów dialogowych przypisanych żeńskim przedstawicielkom owej rasy. Ur-Nazkrog wykorzystuje jedynie niewielką część tego materiału, co sugeruje, że twórcy planowali większą obecność kobiet w orkowej społeczności.
W plikach odkryto także pozostałości wątku określanego roboczo jako „Historia miłosna”. Była to osobna zagadka z własnymi elementami logiki, z którą powiązano m.in. rysunki kobiety, malarza, wieżę oraz martwe lub zakrwawione ciała.
Zachowane dane nie pozwalają niestety odtworzyć przebiegu tego wątku ani sposobu rozwiązania jego zagadki. Można jedynie stwierdzić, że Alkimia Interactive rzeczywiście pracowała nad osobną historią tego typu i nie była ona wyłącznie pomysłem pozostawionym na papierze.
Innym usuniętym elementem jest czarno-czerwony kruk Xardasa, którego mogliśmy zobaczyć w oficjalnym zwiastunie z zeszłego roku. Ptak posiada własny model, tekstury, sztuczną inteligencję oraz animacje latania, lądowania czy krakania.
Nie znaleziono natomiast śladów specjalnych interakcji czy zadania związanego z krukiem. Mógł on więc krążyć wokół Xardasa i stanowić dodatkowy element budujący atmosferę… albo śledzić Bezimiennego przed spotkaniem z nekromantą. Zbierając pierwszy kamień ogniskujący – ten w pobliżu Obozu Bractwa – można bowiem usłyszeć, jak bohater wypowiada słowa: „Znów ten ptak”. Xardas zaś wydaje się doskonale zaznajomiony z poczynaniami protagonisty, gdy go w końcu spotykamy.
Podczas produkcji przygotowywano również system udźwigu. Przedmioty miały określoną wagę, interfejs śledził łączny ciężar ekwipunku, a Bezimienny dysponował maksymalnym limitem, który można było zwiększać wraz z rozwojem jednej z cech.
Przekroczenie dopuszczalnego obciążenia miało utrudniać poruszanie się. W plikach zachowały się m.in. odpowiednia ikona, elementy interfejsu pokazujące aktualną i maksymalną wagę oraz wpisy lokalizacyjne opisujące konsekwencje przeciążenia. Nie wiadomo jednak, czy kompletny system odpowiadający za spowalnianie bohatera został kiedykolwiek ukończony.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.