autor: Artur Falkowski
Wyniki raportu: świetne prognozy finansowe dla branży gier na najbliższe lata
Jeszcze w tym roku Amerykanie będą więcej wydawać na gry wideo niż na muzykę. Na to przynajmniej wskazuje sporządzony przez firmę PricewaterhouseCoopers raport dotyczący rozwoju rynku współczesnych mediów rozrywkowych. Związane jest to z jednej strony ze stabilnym wzrostem wartości rynku gier, z drugiej spadkiem zainteresowania nabywaniem muzyki.
Jeszcze w tym roku Amerykanie będą więcej wydawać na gry wideo niż na muzykę. Na to przynajmniej wskazuje sporządzony przez firmę PricewaterhouseCoopers raport dotyczący rozwoju rynku współczesnych mediów rozrywkowych. Związane jest to z jednej strony ze stabilnym wzrostem wartości rynku gier, z drugiej zaś spadkiem zainteresowania nabywaniem muzyki.
Dzięki coraz większej popularności łącz szerokopasmowych połączonej z ekspansją zaawansowanych technicznie konsol korzystających z trybu online oraz rozwojowi telefonów komórkowych branża elektronicznej rozrywki rozkwita – czytamy w raporcie. Przy zachowaniu obecnego tempa rozwoju, wartość rynku gier wideo wzrośnie z tegorocznych 37,5 miliardów dolarów do 48,9 miliardów, które osiągnie w 2011 roku. W Stanach Zjednoczonych skok ten nie będzie aż tak widoczny – wartość tamtejszego rynku gier wzrośnie w tym samym okresie z 10,4 miliardów dolarów do 12,5 miliardów. Najszybszy rozwojem będzie charakteryzował się rynek azjatycki, który w 2011 roku osiągnie wartość 18,8 miliardów dolarów, przy rocznym wzroście rzędu 10%. Ze wspomnianego raportu możemy również dowiedzieć się, że w skali globalnej wartość wydatków na gry konsolowe w tym samym okresie wzrośnie z ubiegłorocznych 6,5 miliardów dolarów do 7,9 miliardów.
PwC przewiduje również bardzo szybki wzrost wpływów z zamieszczanych w grach reklam. Podczas gdy w zeszłym roku przyniosły one branży elektronicznej rozrywki 80 milionów dolarów, według szacunków wspomnianej firmy, w roku 2011 wartość ta może osiągnąć 950 milionów. Wzrost ten może być jeszcze szybszy, a to za sprawą sporych zmian, które zachodzą w grupie graczy (wciąż rozwijająca się grupa tzw. casual players) i bardzo szybkiego poszerzania liczby potencjalnych odbiorców gier.